Material para instrucctores de GIA (Equipos de fuego)

Material privado de GIA

Introducción

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Explicación

En base a la necesidad de entender, y aprender a funcionar como equipos de fuego, voy a crear una serie de "Guia burros" para una instrucción de CIBI partida en varios días.

El fin de estos documentos es facilitar el impartir estas instrucciones de forma homogénea, por parte de otros miembros de GIA.

Sin dejar de ser un actividad centrada en la FORMACIÓN que pretende ser lo mas amena posible.

Algunas de las directrices para estas instrucciones son:

Con estos puntos, que parecen muy simples, se busca "estresar" al alumno para probocarle el fallo en unas condiciones controladas y dándole margen a pensar y entender que esta haciendo mal y como corregirlo (lo cual debe comentarse abiertamente, no para sacarle los colores a nadie, si no para que todos seamos conscientes de esos fallos, malos hábitos... y cada uno procure no caer en ellos.)

1º Día: Nociones básicas

2º Día: Trabajo en y entre equipos de fuego

3º Día: Principios del combate

4º Día: Fases del combate y ejercicios practicos

5º Día: Combate nocturno

1º Día: Nociones básicas

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Nociones básicas

Hoy va ha ser la primera de varias instrucciones de CIBI en las que iré enlazando la información para crear una imagen completa del curso de instrucción básico de infantería.

La idea es explicar con un alto grado de detalle las bases de necesarias para ser un buen soldado en cualquier rama.

Para ello me he centrado en la información obtenida de:

Lo primero es explicar que cada unidad militar es diferente del resto, ya que cada país tiene una forma de pensar y una equipación diferente, y por tanto las unidades militares se han de adaptar a una función especifica. Esto es lo que se llama la Doctrina de la unidad

En squa Alpha, nos es imposible adoptar una doctrina existente en uno de esos ejércitos, ya que cada día simulamos ser una unidad militar diferente, de hay la necesidad de que GIA adapte Doctrinas y procedimientos existentes a nuestra forma de juego, y plasmar esta información en la WIKI, para que todos tengamos acceso

Funciones según el rol

Cada rol, en base al arma que porta, tiene una función, especifica dentro del equipo de fuego.

Fusilero

El fusilero es la piedra angular del equipo de fuego, todos deberíamos empezar como fusileros e ir "prosperando" dentro del equipo de fuego.

Sus funciones son:

Asistente del ametrallador o fusilero automático

Es un fusilero que porta en su equipación cuenta con munición extra para el fusilero automático / ametrallador de su equipo y unos prismáticos o similares.

Sus funciones son:

Fusilero automático o Ametrallador

Es el miembro del equipo de fuego encargado de poner un gran volumen de fuego sobre el enemigo, con la intención de que no se mueva o asome.

Sus funciones son:

Líder de equipo / Granadero

Es la persona que dirige el equipo, para cumplir con las ordenes que recibe de su líder de escuadra.

Por lo genera es granadero ya que va en la parte mas segura de la formación y eso le da tiempo de reacción para valorar el uso de su lanzagranadas y distancia de seguridad para realizar el disparo.

Sus funciones son:

Tasas de fuego estándares para según el rol

Entrega de fuego en equipo

Nociones básicas sobre numeración según el rol

Dicho esto, los binomios quedarían:

Teniendo claros los binomios naturales toca asignar numeración a cada miembro del equipo, para ello hemos de tener en cuenta las siguientes consideraciones:

Por lo que solo nos quedan 3 configuraciones:

 

 

 

Nociones básicas sobre formaciones

Formaciones cuando no esperamos combate

Formaciones cuando no esperamos combate pero puede encontrarnos

Se trata de formaciones con un equilibrio entre la seguridad y la velocidad de movimiento

Formaciones cuando esperamos combate

Se trata de formaciones que ofrecen mucha potencia de fuego / seguridad a costa de sacrificar velocidad y control de las mismas

Seguridad en las formaciones

Para evitar que una bala, granada, mina.... elimine medio equipo, es importante mantener una distancia de seguridad, siendo la recomendable de 5m entre miembros del equipo.

Esta distancia debe adaptarse en base al entorno y las condiciones en las que nos movemos:

Importancia del sigilo

La IA esta muy ciega, y por lo general nos detecta por el ruido que generamos

El ruido que hacemos al movernos dependiendo el ritmo (paso lento, corriendo...) y la posición (tumbado, agachado, ...

Al movernos hacemos ruido, este ruido es mayor cuanto mas rápido nos movemos y en posiciones mas altas y menor cuando somos lentos y vamos agachados.

Ejemplos:

Como afecta la barra de volumen (tabulador+rueda del ratón) a que el enemigo nos detecte

2º Día: Trabajo en y entre equipos de fuego

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Trabajo en y entre equipos de fuego


Breve repaso de lo visto en la instrucción anterior

Formaciones a nivel de equipo de fuego

Se trata de formaciones que por lo general elegirá el líder de equipo y solo afectaran a su equipo. Aunque en determinadas situaciones puede ser el líder de escuadra el que elija la formación.

Formaciones cuando no esperamos combate

Formaciones cuando no esperamos combate pero puede encontrarnos

Se trata de formaciones con un equilibrio entre la seguridad y la velocidad de movimiento

Formaciones cuando esperamos combate

Se trata de formaciones que ofrecen mucha potencia de fuego / seguridad a costa de sacrificar velocidad y control de las mismas

Formaciones a nivel de escuadra

Realización de perímetros

Técnicas de movimiento 

En el avance

Estos movimientos se realizarían a nivel de binomio, equipo, escuadra o incluso peloto

En el ataque

Este movimiento se realizaría a nivel de equipo o escuadra

En la retirada o el repliegue

Estos movimientos se realizan a nivel de equipo o escuadra

 

3º Día: Principios del combate

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Principios del combate

Breve repaso de lo visto en la instrucción anterior

Distancias de seguridad

Entre los equipos de fuego

Reacción a combate

A iniciarse un combate nuestra prioridad ha de ser ganar y mantener la iniciativa, para lo que tendremos que:

Cuando empieza un combate, cada segundo que se prolonga aumenta drásticamente la probabilidad de tener bajas en nuestras filas, por lo que hay que intentar terminar el combate lo antes posible.

Entrega de fuego

Al llevar la iniciativa

Al ser emboscados

Al dar apoyo

Al unirnos al fuego de otra unidad

Equipo de fuego de reconocimiento

4º Día: Fases del combate y ejercicios prácticos

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Fases del combate y ejercicios prácticos

Breve repaso de lo visto en los días anteriores

Explicación de las fases del combate

Fase de preparación

Fase de aproximación

Fase de combate

Fase de aprovechamiento o consolidación

Ejercicios para poner en practica todo lo visto los días anteriores

5º Día: Combate nocturno

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Combate nocturno


Breve repaso de lo visto en los días anteriores

Combate nocturno

Explicar las herramientas que tenemos a la hora del combate nocturno

Uso de bengalas

Las bengalas que utilizaremos son por lo general las de 40mm, y disponemos de 2 modelos

Las bengalas han de lanzarse siempre a los lados del enemigo. NUNCA encima, delante o detrás, ya que al caer, la bengala nos podría cegar

Uso de luces químicas

Las normales duran 12 horas, pero iluminan un área de apenas 1 o 2 metros a la redonda.

Por otra parte las "HI" duran unos 30 minutos pero iluminan un área de 12m

En cualquier caso los usos son muy variados

Uso de marcadores IR

Se trata de dispositivos que se fijan a la ropa, y emiten una luz estroboscopica infrarroja, por lo que solo se puede apreciar cuando se están utilizando dispositivos de visión nocturna.

Uso de granadas IR

Igual que los marcadores IR, pero desechable, lo que permite que se utilice para marcar objetivos, zonas de aterrizaje...

*Las granadas IR en el juego, no se "fijan bien" a la ropa/vehículos, por lo que si pasamos por una zona con ramas, tiende a quedarse, enganchado en la rama.

Uso de linternas / Linternas IR

Herramienta

Las linternas y linternas IR son muy utiles, pero pueden delatar nuestra posición, por lo que su uso sera restringido a cuando nuestro mando nos lo autorice.

Uso de punteros láser / punteros láser IR

Igual que las linternas.

*Los soldados no usan punteros láser de espectro visible, ya que delatan la posición del tirador, y por ende la de su unidad.

Ejercicios para poner en practica todo lo visto los días anteriores

Battel Drills, preferente mente los mismos de la 4º sesión