Curso de Instrucción Básica de Infantería CIBI CIBI - Material reglametario del curso Falta meter: -Responsabilidad líder binomio CIBI -Curso Instrucción Básica Infantería Este curso pretende enseñar los conocimientos básicos que todo infante ha de dominar: Conciencia situacional Responsabilidades del fusilero El binomio Formaciones Movimiento Rupturas de contacto Avances con sobrevigilancia Perímetros Conciencia situacional La conciencia situacional, es la capacidad que todos tenemos, de saber en todo momento: Dónde estamos Que objetos, coberturas, ocultaciones… tenemos a nuestro alrededor. La ubicación de nuestros compañeros de escuadra así como de otras escuadras con respecto a nosotros. La situación del enemigo respecto a nosotros En definitiva ser conscientes de lo que nos rodea, para poder utilizarlo a nuestro favor en los momentos críticos, marcando a menudo la diferencia entre la vida y la muerte. Así como reduciendo las posibilidades de olvidar a un compañero o realizar fuego amigo. Responsabilidades del fusilero El fusilero es la unidad básica de toda unidad militar y como tal tiene ciertas responsabilidades: Escuchar las órdenes que se dan así como los ruidos de su entorno Ser consciente del equipo que porta en todo momento Ser consciente de sus capacidades y limitaciones Mantener un alto nivel de conciencia situacional Mantener comunicaciones claras y concisas Informar verazmente de los hechos Cubrir su sector de responsabilidad Gestionar sus niveles de cansancio, comida y bebida, avisando cuando necesite parar Gestionar su equipo (municiones, granadas, material médico…) Mantener una la disciplina de fuego en todo momento La figura del binomio La figura del binomio nace tras la 1º guerra mundial, al comprobarse que si tienes un compañero, aun herido peleas por tu compañero, aumentando significativamente la eficacia en combate. Nuestro binomio puede ser natural (1-2, 3-4, …) o puede ser por numerales (1-3, 2-4, …), esto tiene que dejarlo claro el líder al inicio del operativo. Una vez tengamos asignado 1 binomio, es nuestra responsabilidad individual: Ser conscientes en todo momento de donde y como esta.  Coordinarnos con él para realizar las acciones (movimiento, CQB, MOUT….) NUMERALES Al inicio del operativo, el líder de la unidad (escuadra o equipo), siguiendo sus propios criterios asignará un número a cada miembro de su unidad. El número se utiliza principalmente para cumplir 2 funciones: Indicar cual va ha ser nuestra posición dentro de una formación de infantería  Indicar cuál es nuestro sector de responsabilidad predefinido El 1 cubrirá el frente Los de en medio: Los impares cubrirán el flanco izquierdo Los pares cubrirán el flanco derecho El del final irá vigilando la retaguardia, y cuando se pare siempre cubrirá la retaguardia Reportes de estado El reporte de estado es una herramienta, que utilizan los líderes para saber de forma rápida el estado de su tropa. En SQA, tenemos 2 tipos de reporte: Reporte de estado en orden En este caso cada uno deberá abrir su menú medico y ver su estado medico. Para después y siguiendo el orden de los numerales responder con el siguiente código de colores: Verde : Sin heridas, no precisa ningún tipo de tratamiento Amarillo : Heridas moderadas, precisa tratamiento medico pero puede aguantar un tiempo considerable sin revivir tratamiento Rojo : Heridas graves, requieres tratamiento medico urgente o perderás la consciencia. También se aplica a compañeros inconscientes. Ejemplo: Reporte de estado en orden: Verde Rojo Verde Amarillo 1 y 3 no tenian heridas 2 tiene mucha sangre perdida y una fractura 4 tiene un par de heridas en una extremidad Reporte de estado ACE orden En este caso "ACE" es el acrónimo de: Amunition --> Munición Casualtis --> Heridas Equipament --> Equipo especial (lanzadores, explosivos...) Y utilizaremos el mismo código de colores que para el "reporte de estado", pero indicando 3 colores por persona. El primer color ara referencia a la munición que nos queda Verde : Vamos bien de munición Amarillo : Empieza a escasear Rojo : Munición insuficiente El segundo color ara referencia a las heridas que tenemos Verde : Sin heridas, no precisa ningún tipo de tratamiento Amarillo : Heridas moderadas, precisa tratamiento medico pero puede aguantar un tiempo considerable sin revivir tratamiento Rojo : Heridas graves, requieres tratamiento medico urgente o perderás la consciencia. También se aplica a compañeros inconscientes. El tercer color ara referencia a la equipación especial que nos queda (Lanzadores, HUNT IR, bengalas, explosivos, cargas para abrir puertas...) Verde : Vamos bien Amarillo : Empieza a escasear Rojo : Sin equipación especial o a punto de agotarse Ejemplo: Reporte de estado en orden: Verde, Amarillo , Amarillo Rojo , Rojo , Rojo El 1, esta bien de munición, tiene algunas heridas leves y le queda poco material especial El 2, esta sin o casi sin munición, herido grave y ya ha gastado la equipación especial que portaba Formaciones Cada formación nos ofrece unas ventajas e inconvenientes, y por lo tanto es importante conocerlas todas, así como saber cuando y cómo aplicarlas. El líder de la escuadra o en su defecto el “1” decidirán qué formación hemos de adoptar. Es nuestra responsabilidad individual saber cual es nuestra posición dentro de la formación, y lo que implica adoptar una formación u otra. La distancia de seguridad entre los componentes de una formación ha de ser la máxima que nos permita el terreno, evitando así que una bala atraviese a 2 o más personas, o una granada/RPG/mortero tumbe a todo el grupo. Las siguientes formaciones, se utilizan para movernos por zonas que consideramos seguras, es decir que no esperamos combate. Estas formaciones se caracterizan por ofrecernos mucho control y velocidad a cambio de sacrificar la seguridad de la unidad. También pueden utilizarse en situaciones especiales, como pueden ser situaciones de baja visibilidad (niebla) o terrenos muy complejos (zonas pantanosas, bosque cerrado o selva) Columna La formación de columna, consiste básicamente en formar una fila india, y ofrece: Mucho control sobre la unidad Mayor velocidad de avance Mayor potencia de fuego a los flancos Poca potencia de fuego al frente y retaguardia Doble columna La formación de Doble columna, consiste en formar 2 columnas, paralelas entre si. Ofrece: Mucho control sobre la unidad Mayor velocidad de avance Mayor potencia de fuego a al frente y a retaguardia (respecto a la columna) Se pierde potencia de fuego en los flancos (respecto a la columna) Nos agrupa mucho haciéndonos mas vulnerables a ataques con granadas, RPG, morteros... Las siguientes formaciones, se utilizan para movernos por zonas que consideramos peligrosas, es decir que no sabemos si hay presencia enemiga o no.  O que sabemos que hay enemigos, pero desconocemos su posición exacta. Estas formaciones se caracterizan por ofrecernos mucha seguridad y control, sacrificando movilidad. Columna de combate o columna escalonada La formación de "columna de combate" o "Columna escalonada", consiste en 2 columnas, estando una un poco mas adelantada que la otra. Ofrece: Mucho control sobre la unidad Mayor velocidad de avance Mayor potencia de fuego a los flancos, el frente y la retaguardia (todos pueden disparar a ambos flancos, pero solo 2 al frente o la retaguardia) Cuña La formación de cuña Ofrece: Muy poco control sobre la unidad Velocidad de avance moderada Gran potencia de fuego al frente (todos pueden disparar al frente) Gran potencia de fuego a los flancos Peligrosa ya que medico, RTO y Líder, forman quedan en los flancos, por lo que no tienen control de la unidad, y están en posiciones demasiado expuestas Flecha La formación de flecha, es una variante de la cuña Ofrece: Mucho control sobre la unidad Velocidad de avance moderada Gran potencia de fuego al frente Gran potencia de fuego a los flancos Seguridad para el Líder, médico y RTO ya que van en la parte trasera de la formación, en columna uno detrás del otro. Escalón derecha La formación de escalón derecho, es una variante de la cuña, que solo debe utilizarse cuando el flanco izquierdo del avance no supone una amenaza ya sea por el terreno(acantilados...) o por que otras unidades aliadas están cubriéndonos se sector. Ofrece: Poco control sobre la unidad Velocidad de avance moderada Gran potencia de fuego al frente y al flanco derecho Deja totalmente expuesto el flanco izquierdo Escalón Izquierdo La formación de escalón izquierdo, es una variante de la cuña, que solo debe utilizarse cuando el flanco derecho del avance no supone una amenaza ya sea por el terreno (acantilados, mar...) o por que otras unidades aliadas están cubriéndonos se sector. Ofrece: Poco control sobre la unidad Velocidad de avance moderada Gran potencia de fuego al frente y al flanco izquierdo Deja totalmente expuesto el flanco derecho Las siguientes formaciones se consideran ofensivas. Estas formaciones se caracterizan por ofrecernos mucha potencia de fuego al frente, pero sacrifican el control, la velocidad y la seguridad de la unidad.  Por eso se han de utilizar en la fase final de la aproximación al objetivo (últimos 300m), o en situaciones defensivas. Línea de tiradores La formación Linea de tiradores, consiste en ponerse todos en paralelo, quedando el líder, medico y RTO mas atrasados. Ofrece: Muy poco control sobre la unidad Velocidad de avance muy lenta Gran potencia de fuego al frente (todos pueden disparar al frente) Poca potencia de fuego a los flancos Líder, medico y RTO se quedarían detrás de la linea, bien en columna o una 2º linea, para controlar y gestionar la unidad Línea derecha Se trata de una variante de la linea de tiradores, en la cual la linea se forma a partir del "1" y hacia su derecha respetando los numerales asignados Línea Izquierda Se trata de una variante de la linea de tiradores, en la cual la linea se forma a partir del "1" y hacia su izquierda respetando los numerales asignados Guerrilla La formación de Guerrilla, consiste en formar una especie de "columna de combate" que avanza de lado. Ofrece: Control moderado sobre la unidad (la 2º línea controla a la 1º l í nea) Velocidad de avance muy lenta Gran potencia de fuego al frente (todos pueden disparar al frente) Media potencia de fuego a los flancos Aumenta la distancia entre miembros de la formación, aumentando notablemente la seguridad durante la aproximaxion Una vez empieza el tiroteo / se alcanza la posición buscada, permite fácil transición a "linea de tiradores" Diamante La formación de Diamante, consiste en formar una especie de "rombo" al rededor de un VIP al que hay que proteger (líder, medico, rehén, herido....). Crea una "zona segura" en el interior de la formación (zona verde del GIF) Ofrece: Control elevado sobre la unidad (si el líder va en el centro o zona segura) Velocidad de avance lenta Potencia de fuego moderada en todos los sectores Reduce el espacio que ocupa la unidad Los miembros de la formación, protegen con sus cuerpos a los que van en el centro (hacen de escudos humanos) Movimiento En este apartado veremos 4 técnicas de movimiento, que nos permiten movernos en el campo de batalla de una forma más segura y controlada. Este tipo de técnicas se conocen también como “Fuego y Maniobra” Para ello veremos técnicas de: Avance con sobrevigilancia Ruptura de contacto Avance con sobrevigilancia Los avances con sobrevigilancia (Overwatch): Son movimientos que se realizan para avanzar con seguridad, suelen hacerse por binomios, equipos o escuadras. En este tipo de movimientos, una unidad (Binomio, equipo….) da protección, mientras otra unidad se mueve. Vamos a ver 2 tipos de movimientos con sobrevigilancia: Salto escalonado La primera unidad avanza, contando mentalmente unos 5s (o si hay una cobertura cercana, hasta la cobertura), mientras la otra unidad les apoya. Cuando la primera unidad está en posición, da seguridad, para que la segunda unidad pueda realizar su avance, hasta una posición que está aproximadamente a la altura del primer equipo. Salto alterno La primera unidad avanza, contando mentalmente unos 5s (o si hay una cobertura cercana, hasta la cobertura), mientras la otra unidad les apoya. Cuando la primera unidad está en posición, da seguridad, para que la segunda unidad pueda realizar su avance. La 2º unidad iniciara el avance y una vez sobrepase a la 1º unidad, segura avanzando, contando mentalmente unos 5 segundos antes de parar. Rupturas de contacto: Se trata de movimientos que se usan principalmente para abandonar una zona peligrosa, estando bajo fuego, de tal forma que se genera un repliegue ordenado y seguro. En este apartado vamos a ver 2 sistemas diferentes: Ruptura de contacto lateral o PEEL lateral Se utiliza principalmente cuando nos han pillado por sorpresa en mitad de campo abierto y queremos replegarnos hacia una posición segura que se encuentra en un lateral. Es una orden que ha de dar el líder del grupo, indicando si es posible, el límite de avance en el repliegue. Para ello, y partiendo de una formación similar a una doble columna, nos replegamos por parejas por el pasillo central, mientras el resto de compañeros nos da protección. Una vez echemos a correr, contaremos mentalmente unos 5 segundos antes de parar y coger posición en la formación, para cubrir el salto del resto de compañeros Ruptura de contacto central o PEEL Central Se utiliza principalmente cuando nos han pillado por sorpresa en mitad de campo abierto y queremos replegarnos hacia una posición previa que consideramos segura. Es una orden que ha de dar el líder del grupo, indicando si es posible, el límite de avance en el repliegue. Para ello, y partiendo de una formación similar a una doble columna, nos replegamos por parejas por el pasillo central, mientras el resto de compañeros nos da protección. Una vez echemos a correr, contaremos mentalmente unos 5 segundos antes de parar y coger posición en la formación, para cubrir el salto del resto de compañeros Cruce de caminos Para cruzar caminos o carreteras con cierta seguridad, realizaremos el siguiente procedimiento: Los 2 hombres más avanzados saltaran hasta la vía y se posicionarán cubriendo los flancos Los 2 siguientes les sobrepasaran por dentro y se colocaran al otro lado de la vía y en paralelo a sus compañeros El resto del grupo cruzara por el pasillo Una vez cruzados todos, los que daban seguridad, se irán reagrupando para seguir avanzando  Perímetro Perímetro, es una formación en la cual los miembros de la unidad (equipo, escuadra…) deben repartirse, haciendo una especie de círculo, y cubriendo cada uno un sector, de tal forma que la unidad pueda defenderse en todas las direcciones.  La unidad se reparte haciendo formando una circunferencia Cada uno cubre su sector Formación estática Ofrece seguridad en todas las direcciones El centro de la formación queda libre, ofreciendo un espacio seguro para que el mando, médico o RTO trabajen Cuantos más miembros tenga el equipo, menor será el sector a cubrir de cada uno. También se suelen hacer “perímetros” para ofrecer seguridad a: Al líder, médico y/o RTO de la unidad (Equipo, escuadra, sección…)  Un nido de heridos Vehículos V.I.P. Adaptación de perímetros En situaciones especiales, puede ser más beneficioso realizar Medios perímetros: Tenemos un muro, o pared que nos cubre un sector Se reparte el perímetro con otras patrullas (una cubre el norte y la otra el sur) Cuando nos juntamos con otras unidades, evitaremos mezclarnos, ya que esto acaba generando problemas, estaremos juntos pero no revueltos.   ----------------------------------------------------------     Clases de fuego El fuego del fusil se clasifica con respecto al objetivo (dirección) y con respecto al suelo. Fuego con respecto al objetivo. (Véanse las figuras 2-6 y 2-7.) Fuego Oblicuo . Fuegos entregados perpendicularmente al frente de un objetivo. Fuego de flanqueo. Fuegos entregados contra el flanco de un objetivo. Fuego Frontal o enfilado . Fuego entregado de modo que el eje largo de la zona batida coincida o casi coincida con el eje largo del objetivo. El fuego enfilada puede ser flanqueante o frontal. Tipos de fuego Concentrado El fuego concentrado es fuego entregado desde una unidad desplegada en un objetivo de un solo punto. Un gran volumen de fuego lanzado al objetivo desde diferentes direcciones, provoca las zonas golpeadas de las diferentes armas. para cumplir y superponerse dando la máxima cobertura del objetivo. Un arma automática enemiga que ha ganado la superioridad de fuego sobre un elemento de una unidad en particular, a menudo puede ser neutralizada por el fuego concentrado de los elementos restantes que no están bajo fuego directo. (Ver fig. 2-13.) Distribuido El fuego distribuido es fuego extendido en ancho y/o profundidad para mantener todas las partes del objetivo bajo fuego. Cada fusilero y fusilero automático asistente dispara su primer disparo en la parte del objetivo que corresponde a su posición en la escuadra. Luego distribuye sus disparos restantes sobre el resto del objetivo, cubriendo esa parte del objetivo en el que puede disparar con precisión sin cambiar su posición. (Ver fig. 2-14.) El líder del equipo de fuego / granadero dispara la primera ronda desde su lanzagranadas en el centro de la masa del objetivo. Luego distribuye granadas sobre el área objetivo restante. En la ofensiva, los fusileros automáticos cubren todo el objetivo de la escuadra. En la defensa, los fusileros automáticos cubren el sector de fuego de sus respectivos equipos de fuego. El fuego distribuido permite a los líderes de las unidades de fuego colocar el fuego de sus unidades en el objetivo para que el enemigo, visible o no, se mantenga bajo fuego. El fuego distribuido es el método más rápido y efectivo para garantizar que todas las partes del objetivo estén bajo fuego. (Ver fig. 2-15.) Cuándo sea necesario atacar a otros objetivos.       Organigrama Infantería de combate Cada unidad militar del planeta tiene una configuración interna diferente y especifica a sus funciones y cometidos.  En este punto pretendemos dejar un boceto de un organigrama lo mas parecido a lo que utilizamos en SQA. Binomio Se trata de la unidad mínima que vamos a encontrar siempre, y se compone de 2 personas Trinomio No es lo mas normal, pero en determinadas ocasiones se trabaja en Trinomios (3 personas) Equipo / Equipo de fuego (Fire Team) Los equipos o equipos de fuego están compuesto generalmente por varios binomios o trinomios, variando en su Nº de integrantes en base a la unidad a la que pertenezcan. Escuadra (Squad) La escuadra esta compuesta por un Líder de escuadra y varios equipos de fuego (el Nº de equipos de fuego variara según el editor, así como la presencia de médicos, RTO, especialistas...) Pelotón (Section) El peloto esta formado por varias escuadras Sección (Platoon) La sección esta formada por un líder de sección, que normalmente va acompañado por un RTO y por varias escuadras Compañía (Company) Esta formada por varios pelotones, y por lo general cuanta con unidades adicionales como pueden ser escuadras de: Inteligencia  Logística Tiradores Morteros de 60 y 80mm Operadores de Dron Ingenieros / Mecánicos CIBI - Manual para los equipos de fuego CIBI - Manual para los equipos de fuego Introducción Este manual pretende servir a los aspirantes a la escala de suboficiales para aprender todo lo necesario para poder desenvolverse en el rol de líder de equipo de fuego en el campo de batalla de manera eficiente y eficaz. Este puesto es el más básico de la escala de mando, ya que te pone al mando de otros 3 hombres y bajo el mando de un líder de escuadra. Tu principal función será cumplir y hacer que tus hombres cumplan las ordenes que recibas de tus superiores, de forma diligente. El equipo de fuego Funciones Reconocer el terreno para los equipos que vienen detrás. Marcar puntos de toma, desembarco... para las unidades que vengan detrás. Proporcionar cobertura o seguridad a otras unidades. Inmovilizar o suprimir amenazas. Flanquear y eliminar amenazas. Creación de puestos defensivos y nidos de heridos así como su gestión. Crear puntos de control Despejar y asegurar estancias Realizar patrullas Coordinación con otros equipos El trabajo en equipo es la base de los pelotones, sin una buena coordinación habría accidentes e incidentes, por lo que es vital mantener unas comunicaciones claras y fluidas así como una gran conciencia situacional y visión de conjunto. Para coordinarnos con otros equipos de fuego tenemos varios sistemas: De vivo a voz : esto requiere estar relativamente cerca y si utilizamos un tono muy elevado podemos delatar nuestra posición Con gestos : este sistema requiere que ambos equipos conozcan el significado de los gestos, asi como una línea directa de visión entre quien hace los gestos y quien los interpreta Señales pre acordadas : antes de separarse los equipos, pueden acordar señales determinadas. Tales señales pueden ser: Una bengala de un color determinado Un dibujo en el cielo con uno o más haz laser IR Una granada de humo de un color determinado Una salva de artillería / ataque aéreo Un sonido determinado: claxon, grito.... Por radio : este será el sistema más utilizado ya que nos permite comunicarnos a grandes distancias, sin necesidad de línea directa de visión ni delatar   nuestra posición Equipos especiales El equipo de fuego tiene a sus disposición algunos equipo especiales, que han de saber utilizar por si su misión lo requiere: Armas y municiones disponibles para los miembros de la escuadra: Cargas de demoliciones. Granadas de mano (fragmentación, humo y gas [CS]). Armas de asalto ligero. Señales de tierra y bengalas. Lanzacohetes desechables Las siguientes armas pueden emplearse junto con la escuadra: Ametralladora de 7,62 mm Arma de asalto multiuso (lanzacohetes) Ametralladora calibre .50 Ametralladora de 40 mm Morteros de 60 mm / 81 mm. Armas antitanques. (lanza misiles) Artillería. Apoyo aéreo cercano de aeronaves de ala fija y ala rotatoria. Tasas de fuego Las tasas de fuego de las armas de la escuadra se combinan para formar la potencia de fuego de la escuadra. El empleo de armas y la potencia de fuego de las escuadras no están determinados por la rapidez con que los soldados pueden disparar sus armas, sino por la rapidez con que pueden disparar con precisión. El líder de la escuadra o del equipo de fuego debe poder controlar la velocidad y el efecto del fuego de sus hombres, de lo contrario, se desperdicia munición. La velocidad de disparo de las armas se expresa en disparos por minuto (RPM). Las siguientes tasas de fuego se aplican a las armas de la escuadra de fusileros. * Tasa promedio . Este término se refiere a la tasa promedio de fuego dirigido a Cada soldado puede entregar con un rifle semiautomático o con un lanzagranadas M-203. Las siguientes tasas promedio se aplican a las armas de la escuadra: M-l6: 10 a 12 RPM. (es decir 1 disparo cada 5 o 6 segundos) M-203: 5 a 7 RPM. (es decir 1 disparo cada 8 o 12 segundos) Ametralladores Tasa sostenida . Este término se aplica a fusiles automáticos y máquinas. Es la tasa real de fuego bien dirigido que un arma puede entregar por un período de tiempo indefinido sin causar una detención o mal funcionamiento debido al sobrecalentamiento. La tasa sostenida para el SAW es de 85 RPM. (es decir una ráfaga de 3 a 5 balas  cada 5 segundos) Tasa rápida . Este término se aplica a rifles automáticos y ametralladoras. Es la cantidad máxima de fuego controlado que se puede entregar en apunte por un período corto de tiempo (generalmente no más de dos minutos) sin causar una detención o mal funcionamiento debido al sobrecalentamiento. La velocidad rápida para el SAW es de 200 RPM. (es decir apretar el gatillo hasta que se acabe el cargador) *SAW = Squad Automatic Weapon Control de fuego y disciplina de fuego Para que el fuego de una unidad sea efectivo, el líder de la unidad debe ejercer control de fuego. El control de fuego se relaciona con la capacidad del líder de hacer que sus hombres abran o cesen el fuego en el instante que lo desee, ajustar el fuego a un objetivo, cambiar todo o parte del fuego de un objetivo a otro y regular la velocidad de disparo. El líder debe enseñar a sus hombres disciplina de fuego para que pueda ejercer el control de fuego. La disciplina de fuego se logra cuando la unidad ha sido enseñada y presta atención estricta a las instrucciones sobre el uso del rifle, el rifle automático y el lanzagranadas, y puede ejecutar colectivamente comandos de fuego con precisión. El líder de la unidad debe supervisar y controlar el fuego de sus hombres para que se dirija y se mantenga en los objetivos adecuados. Al recibir órdenes, órdenes o señales del comandante del pelotón, un líder de escuadra ordena de inmediato a su escuadra que realice la misión de fuego dirigida. Normalmente se encuentra en la parte trasera de su escuadra durante un combate Los líderes de equipos de fuego ejercen control de fuego mediante comandos de voz y señales. Clases de fuego El fuego del fusil se clasifica con respecto al objetivo (dirección) y con respecto al suelo. Fuego con respecto al objetivo. (Véanse las figuras 2-6 y 2-7.) Fuegos frontales. Fuegos entregados perpendicularmente al frente de un objetivo. Fuegos de flanqueo. Fuegos entregados contra el flanco de un objetivo. Fuego enfilado. Fuego entregado de modo que el eje largo de la zona batida coincida o casi coincida con el eje largo del objetivo. El fuego enfilada puede ser flanqueante o frontal. Fuego con respecto al suelo. (Ver fig. 2-8.) Fuegos de pastoreo. Los fuegos de pastoreo no se elevan por encima de la altura de un hombre de pie. El fuego de rifle desde la posición propensa puede proporcionar fuego de pastoreo a distancias de hasta 600 metros sobre el nivel o terreno de pendiente uniforme. Fuego bajo. Fuegos en picada golpean el suelo en un ángulo alto por lo que el espacio de peligro está prácticamente limitado. la zona batida y la longitud de la zona batida se acorta. El fuego a distancias más largas se hunde cada vez más porque el ángulo de caída de las balas aumenta. El fuego desde un terreno alto hacia un objetivo en terreno bajo puede ser un fuego descendente. El fuego en un terreno abruptamente ascendente provoca un fuego descendente en el punto de impacto. Fuego Alto. Se trata de disparar sobre las cabezas de los enemigos, o cuando el enemigo se protege con desniveles u obstáculos que los dejan por debajo de la linea de fuego. Tipos de fuego Fuego concentrado El fuego concentrado es fuego entregado desde una unidad desplegada en un objetivo de un solo punto. Un gran volumen de fuego lanzado al objetivo desde diferentes direcciones, provoca las zonas golpeadas de las diferentes armas. para cumplir y superponerse dando la máxima cobertura del objetivo. Un arma automática enemiga que ha ganado la superioridad de fuego sobre un elemento de una unidad en particular, a menudo puede ser neutralizada por el fuego concentrado de los elementos restantes que no están bajo fuego directo. (Ver fig. 2-13.) Fuego distribuido El fuego distribuido es fuego extendido en ancho y/o profundidad para mantener todas las partes del objetivo bajo fuego. Cada fusilero y fusilero automático asistente dispara su primer disparo en la parte del objetivo que corresponde a su posición en la escuadra. Luego distribuye sus disparos restantes sobre el resto del objetivo, cubriendo esa parte del objetivo en el que puede disparar con precisión sin cambiar su posición. (Ver fig. 2-14.) El líder del equipo de fuego / granadero dispara la primera ronda desde su lanzagranadas en el centro de la masa del objetivo. Luego distribuye granadas sobre el área objetivo restante. En la ofensiva, los fusileros automáticos cubren todo el objetivo de la escuadra. En la defensa, los fusileros automáticos cubren el sector de fuego de sus respectivos equipos de fuego. El fuego distribuido permite a los líderes de las unidades de fuego colocar el fuego de sus unidades en el objetivo para que el enemigo, visible o no, se mantenga bajo fuego. El fuego distribuido es el método más rápido y efectivo para garantizar que todas las partes del objetivo estén bajo fuego. (Ver fig. 2-15.) Cuándo sea necesario atacar a otros objetivos. Entrega de fuego En el ataque Base de fuego . Una base de fuego cubre y protege el avance de unidades de maniobra con su fuego. Siempre que sea posible, la unidad de fuego que es para establecer la base del fuego se mueve sin ser detectado a una posición de disparo. UN alto volumen de fuego sorpresa desde una dirección inesperada tiene mucho mayor efecto psicológico y físico que el fuego emitido desde una posición conocida. El líder de la unidad que establece la base de fuego hace todo lo posible para seleccionar una posición que permita enviar fuego oblicuo o flanqueante a la posición enemiga. Cuando la base de la unidad de fuego está en posición, generalmente ocurre lo siguiente: Se coloca un gran volumen de fuego distribuido en la posición enemiga para ganar superioridad de fuego. Cuando se ha ganado la superioridad del fuego y el enemigo está fijo en posición, se reduce la velocidad de disparo. Sin embargo, la superioridad del fuego debe ser mantenida. Cuando la unidad de maniobra se acerca a su línea de coordinación final, la velocidad de fuego se incrementa para hacer que el enemigo se ponga a cubierto, permitiendo a la unidad de maniobra salir de la posición de asalto e iniciar su asalto antes de que el enemigo tenga tiempo de reaccionar. Cuando la unidad de maniobra de asalto alcanza la línea de coordinación final o asignada, la base del fuego cesa o cambia su fuego a otro área objetivo, o conduce a la unidad de asalto a través del objetivo y luego cesa o cambia Fuego de asalto . El avance exitoso por fuego y maniobra conduce naturalmente a un asalto del área objetivo u objetivo. El fuego de asalto es el fuego entregado por una unidad durante su asalto en una posición hostil. Fusileros y Asistente de fusileros automáticos. Ambos disparando bien desde la posición de apuntado. Deberían disparar el arma usando ráfagas de tres rondas o deberían apretar el gatillo cada vez que pie izquierdo golpea el suelo. Disparan a enemigos conocidos o ubicaciones sospechosas en la parte del objetivo que corresponde con su posición en la formación de asalto. (Ver fig. 2-17.) Fusileros automáticos. Los fusileros automáticos disparan en ráfagas de tres a cinco desde la posición de disparo de las axilas. Cubren todo el objetivo del escuadrón. Se da prioridad al fuego a las armas automáticas enemigas conocidas o sospechadas. (Ver fig. 2-17) Líder del equipo de fuego. La principal preocupación del líder del equipo de fuego durante El asalto es el control de su equipo de fuego. Si se le exige que dispare su rifle, dispara fuego de rifle bien dirigido utilizando la técnica de apuntar. Una vez un objetivo endurecido o de área se presenta, el líder del equipo de fuego comenzará a disparar el lanzagranadas usando la técnica de apuntar hasta que el objetivo es destruido o neutralizado, o hasta que no pueda disparar efectivamente sobre el objetivo sin poner en peligro a las tropas amigas. En la defensa El equipo de fuego es la unidad básica de fuego del pelotón de fusileros. y cuando sea práctico, el sector de fuego de cada individuo cubre todo el sector de fuego del equipo de fuego. El equipo de fuego dispara desde posiciones que debe mantener a toda costa. Los miembros de la unidad se colocan dónde pueden obtener buenos campos de fuego y aprovechar al máximo la cobertura y el ocultamiento. (Ver aplicación H.) Fusileros, asistentes y Fusileros automáticos Los rifles automáticos proporcionan la mayor parte de la potencia de fuego del escuadrón. Deben protegerse y mantenerse en funcionamiento. Estos marines están asignados para cubrir todo el sector del equipo de fuego. Además, a cada fusilero automático se le asigna una dirección principal de disparo. Líder del equipo de fuego. La principal preocupación del líder del equipo de fuego en La defensa es el control de su equipo de fuego. Cuando se requiera disparar su rifle, cubrirá todo el sector del equipo de fuego con un alto volumen de fuego mientras el enemigo está más allá del alcance del M-203. A menos que se impongan restricciones para disparar el lanzagranadas, abre fuego contra objetivos rentables a medida que entran en el rango. Cuando se requieren los fuegos de cobertura finales, se enfrenta a la mayor masa de infantería enemiga en el sector asignado. Disparo con visibilidad reducida Rifle / Fusil. En condiciones de visibilidad reducida, el rifle se puede usar para entrega fuego pre-planificado mediante la construcción de un descanso simple para el arma. Cuando se usa el rifle para este propósito, todos los preparativos se realizan durante el día. Además de avistar el rifle y levantar el resto y las estacas, las miras se fijan y el fuego se ajusta al objetivo por adelantado. (Ver fig. 2-18A. pag 56) Lanzagranadas. En períodos de visibilidad reducida, la granada El lanzador también se puede usar de manera efectiva para entregar fuegos pre-planificados mediante la construcción de un soporte. Al planificar estos fuegos, el líder de la escuadra debe dar prioridad a las posibles vías de aproximación y las posibles posiciones de asalto enemigo. Todos los preparativos se realizan durante el día. El arma se emplaza y las miras se ajustan antes de la oscuridad. (Ver fig. 2-18B.) Empleos tácticos del equipo de fuego Equipo de fuego de exploración Cuando un pelotón de fusileros en la marcha de aproximación no está precedido por tropas amigas, utiliza sus propios elementos de exploración. El elemento de exploración suele ser un equipo de fuego. Un equipo de fuegos utilizado como elemento de exploración se llama equipo de fuego de exploración y es controlado por el comandante del pelotón, asistido por el líder de la escuadra. Un líder de escuadra cuya escuadra está proporcionando el equipo de fuego de exploración normalmente marcha cerca del comandante del pelotón para ayudar en el control del equipo de fuego de exploración. Un equipo de fuego explorador se mueve agresivamente para cubrir el frente del pelotón que avanza y para obligar al enemigo a revelar su posición. Las formaciones generalmente utilizadas por un equipo de exploración de fuego son las cuñas o guerrillas. Normalmente, un equipo de detección de fuegos explora un área de 50 a 75 metros. Los equipos de Fuego exploradores están cubiertos por el pelotón o, cuando el pelotón está a cubierto, el equipo de fuego cubre su propio avance. El líder del equipo de fuego vigila constantemente las señales del comandante del pelotón, permaneciendo en contacto visual en todo momento. La distancia que el equipo de exploración mantiene por delante del pelotón varía con el terreno. Esta distancia es normalmente el límite de visibilidad. En terreno abierto, el comandante de pelotón generalmente ordena al equipo de exploración de fuego que se mueva por límites a lo largo de una sucesión de objetivos. Cuando se ordena a un equipo de exploración que avance sobre terreno abierto hasta el borde de una línea de bosque, dos miembros entran dentro de la línea de bosque de 50 a 60 metros mientras los otros hombres del equipo de fuego los cubren. Cuando se determina que el área cerca del borde del bosque está despejada, el líder del equipo de fuego le indica al comandante del pelotón que es seguro avanzar y luego mueve al resto del equipo de fuego al bosque. El equipo de Fuego luego ocupa y mantiene una línea de 50 a 75 metros dentro del bosque y observa hacia el frente hasta que aparece el pelotón. El líder del equipo de exploración espera más noticias del comandante del pelotón antes de trasladar al equipo al bosque. Cuando se le indica, mueve al equipo hacia adelante hasta que alcanzan el extremo más alejado del bosque. El equipo se mantiene al borde del bosque y notifica al comandante del pelotón la situación. El comandante del pelotón mueve el pelotón a una posición donde puede cubrir el equipo de fuego de exploración y le indica al líder del equipo que se mueva y continúe su misión de exploración. Cuando se dispara contra un equipo de fuego explorador, los individuos inmediatamente se refugian, localizan objetivos y devuelven el fuego. El líder del equipo de fuego explorador determina entonces: Ubicación del enemigo (alcance y puntos de referencia). Extensión de la posición (ubicación de los flancos). Tipos de posiciones (agujeros de lucha, bunkers, obstáculos, etc.). Número de enemigos. Armas enemigas (morteros, tanques, etc.). El comandante del pelotón contacta al líder del equipo de fuego de exploración para obtener tanta información como sea posible. El comandante de pelotón luego devuelve el control del equipo de fuego de exploración al líder de la escuadra. Control del equipo Los líderes del equipo de fuego inician la acción dirigida por el líder de la escuadra. En el ataque, los líderes del equipo de fuego actúan como líderes de combate, controlando sus equipos de fuego principalmente con el ejemplo. Los miembros del equipo de fuego basan sus acciones en las acciones del líder de su equipo de fuego. Durante todo el ataque, los líderes de los equipos de fuego ejercen el control que sea necesario para garantizar que sus equipos de fuego funcionen según las indicaciones. El líder del equipo de fuego base controla las acciones de su equipo de fuego; los otros líderes del equipo de fuego basan sus acciones en las del equipo de fuego base. Este tipo de control debe practicarse y perfeccionarse en el entrenamiento. si el escuadrón es efectivo en combate. El equipo de fuego base es utilizado por el líder de la escuadra para controlar la dirección, posición y velocidad de movimiento del escuadrón. No se pretende que los otros equipos de fuego mantengan posiciones rígidas en relación con el equipo de fuego base; El equipo base de fuego se utiliza como guía general. Si otro equipo de fuego puede avanzar más rápido que el equipo de fuego base, debería hacerlo. Por ejemplo, si el equipo de fuego base está recibiendo fuego enemigo, pero el terreno frente a otro equipo de fuego proporciona cobertura del fuego enemigo, el último equipo debe avanzar rápidamente a una posición en la que pueda disparar al enemigo. Cubrir el movimiento del equipo de fuego base con fuego les quita presión y les permite avanzar. Una vez que el equipo de fuego base se pone en posición, los otros equipos de fuego pueden reanudar el fuego y el movimiento. Conceptos Básicos de la marcha M & C (Mando y Control): Una formación asegura que las unidades se mantienen dentro del rango de M&C de su HQ, lo que les proporciona menores tiempos de reacción y mejores resultados en el combate, moral, reorganización y ocultamiento. Es muy importante que el uso de las formaciones no sea rígido e inflexible, sino que debe adaptarse a las circunstancias particulares de cada instante, incluyendo el terreno, el clima, la disposición de unidades propias y enemigas, los movimientos observados o esperados y cualquier otro aspecto que pueda influir en el desarrollo de la misión. Antes de entrar en detalles sobre cada formación, vamos a repasar algunos de los factores que influyen en la elección de una u otra formación: Potencia de fuego : Una formación adecuada a cada situación asegura que el fuego combinado de las unidades que componen la formación se concentra en las localizaciones más probables del enemigo, permitiendo un uso más eficiente de las unidades bajo cualquier circunstancia. Seguridad: Una formación asegura que cada componente es capaz de apoyar a los demás en el caso de contra-ataques y maniobras enemigas de flanqueo, previniendo así la indeseable aparición de huecos en las líneas que el enemigo podría explotar para atravesar las líneas y atacar en el sitio más inesperado. Reacción: Una formación permite a la unidad de mando reaccionar a la siempre cambiante situación del campo de batalla con más rapidez y eficiencia sin tener que dar órdenes complejas. Terreno: Un factor muy importante relacionado con el terreno es si este es cerrado (con poca visibilidad) o abierto.   Los bosques por ejemplo demandan el uso de formaciones más cerradas para mantener el M&C y la seguridad, ya que los rangos de visión y fuego se reducen bastante; además, aumenta la probabilidad de emboscadas enemigas, con lo que se hace más recomendable el empleo de formaciones defensivas como la cuña directa o la invertida. En el caso opuesto de terrenos abiertos (con buena visibilidad) suelen ser preferibles formaciones más dispersas para minimizar la exposición a la artillería enemiga y el fuego de enfilada. Otros elementos determinantes del terreno son las zonas de movilidad restringida, como estrecheces del terreno, campos de minas, etc, que se afrontan mejor con formaciones en columna. Por último, las ciudades, son uno de los tipos de terreno más complicados para el uso de formaciones, pues es muy fácil perder las líneas de comunicación visual(y por lo tanto el control) de las unidades a medida que se despliegan por los edificios. En general, las ciudades requieren mucha más flexibilidad en el uso de las formaciones para adaptarse mejor a la distribución de edificios. Luz y clima: Las mismas consideraciones expuestas en relación al terreno abierto o cerrado valen aquí. La baja visibilidad de la niebla, la oscuridad de la noche, hacen más recomendable el empleo de formaciones cerradas incluso en terrenos abiertos. Así mismo, el barro y la nieve dificultan la movilidad y hacen más difícil cambiar la formación o maniobrar en caso de contacto con el enemigo, y por eso también sería más recomen dable el empleo de formaciones cerradas que reducen el tiempo empleado en cambiar de formación. Situación y acciones del enemigo: Las formaciones se adaptarán siempre a la situación conocida o sospechada del enemigo. Si se detecta una maniobra de flanqueo sería conveniente adoptar una formación que proteja más los flancos, frente a la artillería se utilizarán formaciones más abiertas, etc. Peculiaridades de las unidades propias: Las diferencias entre las unidades en uno y otro ejército modifican la efectividad de las formaciones, y por lo tanto son un factor a tener en cuenta a la hora de elegir formación. Es importante conocer los puntos fuertes y débiles de las propias fuerzas, no es lo mismo una escuadra de EEUU compuesta por 12 hombres, que una escuadra alemana compuesto solo por 9 o 10 hombres: en el primer caso, la división de la escuadra en dos equipos de 6 hombres es menos problemática que en el segundo. No obstante, los principios generales son válidos para cualquier unidad más o menos equivalente. Por último, una regla más o menos general en el empleo de formaciones es no empeñarse en recrear la geometría (por ejemplo formar una línea perfecta), sino adaptar y ajustar las formaciones para que sean más efectivas en cada situación particular, prestan do atención a los aspectos comentados anteriormente: tratar de mantener el M&C, la concentración de fuego, la seguridad basada en al apoyo mutuo y la velocidad de reacción frente a las acciones enemigas; en otras palabras, maximizar la efectividad la formación. Formaciones de equipo de fuego General Las formaciones de combate de los equipos de fuego y escuadras son agrupaciones de individuos y unidades para un empleo táctico eficiente. Los factores que influyen en la decisión del líder en cuanto a la selección de una formación particular son la misión, el terreno, la situación, el clima, la velocidad y el grado de flexibilidad. Las formaciones de combate y las señales permiten al líder controlar el fuego y la maniobra de su unidad cuando se mueve y asalta una posición enemiga. Formaciones de combate básicas: Normalmente, cada líder de equipo de fuego determinará la formación de su propia unidad. Por lo tanto, una escuadra puede contener una variedad de formaciones de equipo de fuego en cualquier momento y estas formaciones pueden cambiar con frecuencia. La posición relativa de los equipos de fuego dentro de la formación de la escuadra, debe ser tal que uno no oculte el fuego de los demás. No es importante que se mantengan distancias e intervalos exactos entre los equipos de fuego y los individuos, siempre que no se pierda el control. El contacto visual o de voz se mantendrá dentro del equipo de fuego y entre los líderes del equipo de fuego y los líderes de escuadra. Todas las transiciones de formación generalmente se realizan por la ruta práctica más corta. Las características de las formaciones del equipo de fuego son similares a las formaciones de escuadra correspondientes. Columna Doble columna Columna de combate o columna escalonada Diamante Cuña Flecha Escalón o ala (Derecha o izquierda) Guerrilla Linea de tiradores Movimientos Escalones alternativos una unidad A se mueve se mueve a una posición segura mientras es cubierta por otra B, y cuando alcanza la posición prevista, se detiene y alternan sus funciones. A se queda quieta en posición de cobertura mientras B avanza hasta una nueva posición más adelantada que A, se para y se entonces se vuelven a alternar, A avanza y B le cubre, y así sucesivamente. Escalones consecutivos Es similar al anterior, pero en este caso, las unidades mantienen su condición de cabeza de vanguardia (lead element) y de retaguardia (trailing element), es decir, que no se adelantan unas a otras. Si la A es la unidad en cabeza de vanguardia y B la unidad en retaguardia, mantendrán siempre esa condición. Mientras A avanza B le cubre, cuando A se detiene en una posición segura, entonces B se mueve hasta el punto donde se encuentra A o una posición cercana, pero sin adelantarle. Cuando B alcanza un a buena posición cerca de A , se detiene, y entonces es A quien avanza, y así sucesivamente. Es decir, que aunque las unidades se alternan en la función de avanzar y cubrir, no se adelantan unas a otras. Movimiento desde la posición de asalto a la posición objetivo El objetivo principal para avanzar en el ataque por fuego y maniobra y/o fuego y movimiento es conseguir que parte o la totalidad de la unidad atacante esté en posición para asaltar al enemigo. La posición desde la cual se lanza el asalto final se llama posición de asalto. A medida que el escuadrón atacante se cierra con el enemigo, aumenta la intensidad de los fuegos de cobertura lanzados por armas de fuego directas e indirectas en la posición del enemigo. Para evitar bajas por fuego amigo, estos fuegos de apoyo cesan o se detienen justo antes de alcanzar el objetivo. La medida de control donde esto sucede es la línea de coordinación final (CL final). Tanto la posición de asalto como la CL final son cruciales para el asalto. Posición de asalto: La posición de asalto se establece tentativamente durante la planificación y el reconocimiento del líder de la escuadra. Es la posición entre la línea de partida y el objetivo, desde donde se lanza el asalto a la posición enemiga. La posición de asalto se encuentra tan cerca como el elemento de asalto puede moverse por fuego y maniobrar sin sufrir bajas o enmascarar cubriendo fuego directo (base de fuego) o indirecto (artillería y mortero). La posición de asalto debería ser fácilmente reconocible en el suelo e idealmente debería ofrecer ocultamiento y cobertura a la fuerza de ataque. Aquí, se toman los pasos finales para garantizar un asalto coordinado, y solo se debe pasar una cantidad mínima de tiempo en esta posición para evitar que el enemigo se fije en el elemento de asalto. Cuando el escuadrón alcanza la posición de asalto, el líder de la escuadra, los líderes de equipo de fuego y los miembros de la escuadra deben hacer rápidamente los preparativos finales para el asalto. Los líderes de la unidad dan instrucciones de última hora a sus hombres. Los miembros del equipo de fuego armados con fusiles, realizaran una recarga táctica. Los líderes del equipo de fuego deben cargar el M-203 con el tipo de munición indicado por el líder de la escuadra. Fusileros automáticos deberán asegurarse de que sus armas contengan municiones suficientes para el asalto. Si se utiliza la caja de municiones de 200 cartuchos, se debe hacer una determinación rápida en cuanto a la cantidad de munición restante en la caja. Si hay menos de treinta rondas en la caja, recarga el arma con una nueva caja o un cargador. Lo importante es no quedarse sin municiones durante el asalto. Todos los miembros de la escuadra se aseguran de que las granadas de mano estén al alcance para que puedan usarse durante el próximo asalto. El asalto: El asalto se inicia por orden o señal del comandante del pelotón o por iniciativa del jefe de escuadra o del equipo de fuego. Las armas de apoyo cubren el asalto disparando a elementos enemigos adyacentes o más profundos. El asalto se lanza de manera agresiva y vigorosa. El equipo de fuego avanza rápida y agresivamente desde la posición de asalto (desplegados los equipos de fuego en guerrilla, y formando entre los equipos de fuego una línea, lo que establecen un gran volumen de fuego de asalto) utilizando técnicas de fuego de asalto. Fuego de asalto. El fuego de asalto está diseñado para mantener el fuego enemigo suprimido, una vez que se retiran los fuegos de cobertura, fijando a los defensores en sus posiciones de combate. El fuego de asalto permite que el escuadrón de asalto se acerque al alcance de la granada de mano de la posición enemiga sin sufrir grandes bajas por el fuego enemigo de armas pequeñas. El asalto se realiza lo más rápido posible, de acuerdo con la capacidad de las personas para lanzar un gran volumen de fuego bien dirigido. La velocidad del asalto se regirá por la pendiente y la condición del terreno, la visibilidad y la condición física del escuadrón. A lo largo del asalto, el fuego se dirige a cada arbusto o tocón de árbol, a cada pliegue en el suelo y a cada lugar que posiblemente pueda contener un enemigo. El fuego de asalto se caracteriza por la violencia, el volumen y la precisión. El fuego de asalto está diseñado para matar y desmoralizar al enemigo, y mantenerlo bajo hasta que el elemento de asalto pueda invadir la posición y matarlo o capturarlo. Los fusileros y los asistentes de fusileros automáticos avanzan, disparando a su zona de avance. Cuando aparece definido el objetivo, se elimina de inmediato. Los fusileros y los asistentes de fusileros automáticos disparan desde el hombro utilizando la técnica de apuntar. Los fusileros automáticos de escuadrón avanzan mientras disparan sus armas desde la cadera. El fuego se entrega en ráfagas cortas de tres a cinco rondas. Los fusileros automáticos distribuyen su fuego por todo el frente del escuadrón. En el asalto, los líderes del equipo de fuego son líderes de combate. Adicionalmente para mantener el control de sus equipos, avanzan mientras disparan M-203 desde el hombro utilizando la técnica de apuntar. Si el M-203 está cargado con alto explosivo (HE), HE airbust (HET),   o HEDP, el arma debe dispararse justo después de llegar a la final de la línea de coordinación para suprimir el fuego enemigo y evitar causar bajas amigas. Si se carga con una ronda bukshoot, el disparo del M-203 puede retrasarse hasta que la escuadra se tope con el enemigo. Una vez que el M-203 ha sido disparado, el líder del equipo de fuego dispara su rifle hasta que el M-203 pueda ser recargado. Mientras avanza en la línea de asalto, es importante mantener el gran volumen de fuego. Mientras se recarga el M-203, se debe tener cuidado de no quedarse detrás de la línea de asalto del escuadrón. Descentralización del control. Si la escuadra de asalto se enfrenta a una ligera oposición enemiga, puede ser posible que el líder de la escuadra tenga el control de la unidad manteniendo la línea de asalto cuando atraviese el objetivo. Sin embargo, cuando la oposición enemiga es fuerte, no es posible mantener la línea de escaramuzas del escuadrón. Al asaltar una posición hostil que se organiza en profundidad, como una serie de emplazamientos, la escuadra debe atacar y destruir, anular o contener cada posición enemiga dentro de su zona asignada. Al asaltar una posición organizada, el ataque de la escuadra a menudo se divide en una serie de combates separados que continúan a lo largo de la profundidad de la posición enemiga. El control del escuadrón en estas condiciones es muy difícil. La importancia de la decisión rápida, la iniciativa individual y la velocidad de acción para aprovechar las oportunidades locales requieren que el control se descentralice durante el asalto a través de la posición hostil. En estas condiciones, el líder del escuadrón debe confiar nuevamente en la habilidad e iniciativa de los líderes del equipo de fuego y de los Marines individuales para llevar a cabo la misión asignada. Cada líder del equipo de fuego y cada marine debe tomar la iniciativa de usar las armas, granadas y otras municiones disponibles en la mayor medida posible, aprovechando al máximo la cobertura y el ocultamiento dentro de la posición enemiga y empleando movimientos cortos y frecuentes (arrastrarse y gatear cuando sea necesario) ) para cerrar con posiciones enemigas. El primer equipo de fuego en establecerse dentro de la posición enemiga apoyará al resto del escuadrón en la destrucción del enemigo. Combate defensivo Propósito El propósito de la acción defensiva es retener o controlar el terreno, ganar tiempo, desarrollar condiciones más favorables para la acción ofensiva o economizar fuerzas para permitir la concentración de fuerzas en otros lugares. Definiciones Sector de fuego. Un sector de fuego es un área que debe ser cubierta por fuego por un individuo, una unidad de fuego (escuadrón o equipo de fuego) o un arma fija. Es un área en forma de pastel encerrada por dos límites laterales y un límite hacia adelante. (Ver fig. 5-I.) Dentro de un pelotón de fusileros, se asigna un sector de fuego a armas individuales, equipos de fuego y escuadras. A los líderes de escuadra normalmente no se les asignan sectores individuales de fuego ya que su deber principal durante la conducción de la defensa es dirigir y controlar los fuegos de sus unidades. El sector del fuego se utiliza para indicar claramente el área que se cubrirá con fuego y para proporcionar la mejor distribución de la potencia de fuego disponible y una cobertura completa del área al frente. También se emplea para garantizar el apoyo mutuo mediante la superposición de sectores adyacentes de fuego. A los pelotones de fusil se les asignan posiciones de batalla para ser defendidos. La posición de batalla del pelotón de fusileros Es defendido por los sectores superpuestos de fuego de las escuadras. El sector de fuego de la escuadra está cubierto por los sectores de fuego superpuestos de los equipos de fuego. Límites laterales. Las características del terreno fácilmente identificables se seleccionan para indicar la línea de visión a lo largo de cada lado del sector. Estas características del terreno deben ubicarse cerca del límite delantero del sector para que todos los miembros del equipo de fuego asignados para cubrir este sector usen las mismas características limitantes. Dos estacas, colocadas cerca de la posición del arma, se utilizan para indicar los límites laterales durante los períodos de visibilidad restringida. Estos deben ser emplazados antes de la oscuridad. Límite de avance. El límite de avance se establece en el rango en el que el arma abrirá fuego. Para rifles y rifles automáticos, esto puede extenderse hasta sus rangos efectivos máximos. Cuando sea posible, se selecciona una característica del terreno para ubicar el límite de avance. A medida que el atacante pasa este límite, es puesto bajo fuego. Esto le permite al líder del escuadrón un medio positivo para controlar el comienzo del fuego de armas pequeñas. Posición de lucha. Una posición de combate es una ubicación en el suelo desde la cual el fuego es entregado por un individuo, una unidad de fuego (escuadrón o equipo de fuego) o un arma fija. Antes de seleccionar una posición de disparo, el sector de fuego asignado debe examinarse cuidadosamente desde varios lugares utilizando la posición propensa para garantizar una cobertura efectiva del sector de fuego. La posición de combate exacta se designa en el suelo antes de excavar. La posición debe permitir buenos campos de fuego, aprovechar al máximo la cobertura y ocultamiento disponibles, y facilitar el ejercicio del control de fuego por parte del líder de la unidad. Posición de lucha primaria. La posición primaria es la mejor posición disponible desde la cual se puede cubrir el sector de fuego asignado. A los individuos, equipos de fuego, escuadras y armas servidas por la tripulación se les asignan posiciones principales. Posición de combate alternativa. Las posiciones alternativas normalmente no son asignado a individuos o unidades dentro del pelotón. Son utilizados principalmente por armas fijas. Se ubica una posición alternativa para que un arma fija pueda continuar cumpliendo su misión original cuando la posición principal se vuelve insostenible o inadecuada para llevar a cabo esa misión. Posición de lucha suplementaria. Una de las mayores amenazas para el atacante o el defensor radica en ser sorprendido. El atacante busca sorprender al defensor ocultando sus movimientos hasta el momento del asalto. El defensor busca sorprender al atacante ocultando la ubicación exacta y el alcance de sus disposiciones, lo que lleva a su oponente a una estimación falsa de la situación y, en consecuencia, una decisión errónea. Las posiciones suplementarias están preparadas para protegerse del ataque de direcciones distintas de aquellas de las cuales se espera el ataque principal, A La posición suplementaria es una posición secundaria y no cubre el mismo sector de fuego que la posición primaria. En algunas situaciones, la vía de aproximación más probable puede variar entre la luz del día y la oscuridad u otros períodos de visibilidad reducida. Por lo tanto, el requisito de cambiar de posición se convierte en una necesidad absoluta. Esta situación es más la regla que la excepción. Los puestos suplementarios en realidad proporcionan seguridad. Cuando están ocupados, aseguran protección contra ataques desde direcciones distintas a las cubiertas por posiciones primarias. El movimiento a posiciones suplementarias debe hacerse por rutas cubiertas y ocultas cuando estén disponibles.  Posición de batalla Una posición en la que se concentra el esfuerzo principal de defensa. Se asigna una posición de batalla a batallones, compañías y pelotones. Una posición de batalla se compone de una serie de sectores de fuego que se apoyan mutuamente. A los puestos de batalla de pelotones se les asigna un límite de fuego derecho e izquierdo. Un límite de fuego es un límite que marca el área en la que se pueden lanzar disparos. Los límites de fuego deben indicarse mediante características del terreno fácilmente identificables ubicadas en o más allá del límite de fuego efectivo de armas pequeñas. (Ver fig. 5-2.) Borde delantero del área de batalla (FEBA). Los principales límites de Una serie de áreas en las que se despliegan unidades de combate terrestre. El FEBA es una medida de control que divide el área de seguridad del área de batalla principal. El FEBA no necesita estar físicamente ocupado, pero debe ser controlado por fuego amigo. Área principal de batalla. El área principal de batalla se extiende desde la FEBA hasta hay. Es aquí donde se libra la batalla defensiva decisiva. El área de batalla principal está organizada en sectores de defensa asignados a unidades subordinadas. A una empresa se le puede asignar un sector para defender o ser dirigido a ocupar una posición de batalla. Área de seguridad. El área de seguridad se encuentra adelante de la FEBA. Las esciadras puede ser asignadas como parte de una fuerza de seguridad más grande o solo puede ser responsable de la seguridad local frente a la posición de batalla del pelotón. Dirección principal de fuego. Una dirección principal del fuego es un dirección dentro del sector de fuego dada a un arma de trayectoria plana y que se designa como su misión de fuego principal. Dentro del escuadrón de fusileros, se asigna una dirección principal de fuego a los rifles automáticos. Las unidades no tienen asignadas las direcciones principales de fuego. A los fusileros se les pueden asignar direcciones principales de fuego por períodos de visibilidad reducida. Los líderes de escuadrón y los líderes de los equipos de fuego no tienen asignada una dirección de fuego principal, ni se puede asignar un rifle automático a más de una dirección de fuego principal. La dirección principal del fuego se indica señalando una característica del terreno fácilmente identificable. Esta característica del terreno puede ser el propio objetivo o puede indicar la línea de visión cuando no se asigna ningún objetivo. Los límites del objetivo deben señalarse en el suelo cuando se requiere fuego distribuido a lo largo de la dirección principal del fuego. Una estaca cerca de la posición de disparo se utiliza para indicar la dirección principal del fuego durante los períodos de visibilidad restringida. La dirección principal del fuego se emplea para: • Cubra un espacio en una línea protectora final de una ametralladora. • Cubrir una característica específica del terreno que pone en peligro a la compañía o pelotón posición de batalla, como un empate que puede servir como una vía de aproximación, o la cima de una colina que puede servir como un posible punto de observación enemigo. (Ver fig. 5-3.) Esta característica del terreno no es necesariamente un punto en el que se coloca fuego fijo; sin embargo, se pretende que la cobertura de la característica requiera poca distribución de fuego. La dirección principal del fuego puede estar en cualquier lugar dentro del sector del fuego. • Protege un arma fija disparando a través de su frente. • Aumentar la banda de fuegos de flanco colocados inmediatamente en frente de la posición de batalla cuando los objetivos de oportunidad al frente no son visibles. El equipo de fuego en la defensa Organización del terreno. El líder de la escuadra organiza los equipos de fuego en la defensa especificando un sector de fuego y la dirección principal de fuego para el rifle automático. Selecciona las características del terreno para indicar los límites laterales y hacia adelante del sector del fuego. Señala en el terreno la ubicación general de los puestos de combate del equipo de bomberos que se ocuparán. (Ver fig. 5-4.) Plan de fuego. El líder del equipo de fuego formula el plan de fuego del equipo para cubrir todo el sector asignado por el líder  de la escuadra con el mayor volumen de fuego posible. (Ver fig. 5-5.) El plan de fuego incluye la asignación de sectores individuales de fuego, posiciones de combate individuales, posiciones de disparo y una dirección principal de fuego para el rifle automático según lo asignado por el líder de la escuadra, y la posición del líder del equipo de fuego. Sectores individuales de fuego El equipo de fuego es la unidad básica de fuego del pelotón de fusileros y, cuando practicable, el sector de fuego de cada individuo cubre a todo el equipo de fuego sector de fuego. Las mismas características del terreno se utilizan para indicar los límites. En la defensa, no es práctico para cada fusilero automático cubrir todo el sector de fuego del escuadrón. Está asignado para cubrir solo el sector del equipo de fuego. Al líder del equipo de fuego se le asigna un sector de fuego individual para empleo del lanzagranadas M-203. El cubre todo el sector de fuego del equipo. El líder del equipo de fuego normalmente no dispara su rifle, excepto en emergencias, ya que su deber principal durante la conducción de la defensa es controlar y dirigir el fuego de su equipo, particularmente el rifle automático. Posición de lucha individual El líder del equipo de fuego designa posiciones de combate individuales que permitirá al equipo de fuego cubrir el sector asignado. Las posiciones pueden prepararse como agujeros de lucha simples o dobles. Los El intervalo entre los agujeros de combate dentro de un equipo de fuego puede variar de 5 a 20 metros En terrenos cercanos, generalmente se preparan agujeros de combate individuales. Si se preparan dobles agujeros de combate, el fusilero automático y el fusilero automático asistente se emparejará. Fusilero automático Dado que los rifles automáticos son la columna vertebral de la defensa del escuadrón, el líder del escuadrón selecciona la posición exacta de combate para el rifle automático. El resto del equipo de fuego se coloca a su alrededor. El líder de la escuadra indicará la dirección principal de fuego para el rifle automático. Esta dirección principal de fuego, bajo algunas condiciones, puede haber sido seleccionado por el comandante del pelotón mismo. (Ver par.5107a.) Fusilero. El fusilero está posicionado para poder cubrir todo el sector de fuego del equipo, si es posible. Su posición debe proporcionar apoyo y protección para el fusilero automático. Asistente de fusilero automático. Normalmente, el asistente automático fusilero participa en la defensa como fusilero. Está posicionado cerca o con el fusilero automático porque debe estar preparado para asumir los deberes del fusilero automático. Posición del Líder del Equipo de fuego. Por lo general, la posición del líder del equipo de fuego es el centro del equipo de fuego. debe ser una posición desde la cual él pueda: Observe a todo el equipo de fuego y su sector de fuego. Dirige el fuego del rifle automático. Entregar fuego de lanzagranadas M-203 eficaz. Observe al líder del escuadran, si es posible. Emplear el lanzagranadas M203/M320/Mk-32 Al asignar los sectores de fuego para emplear su lanza granadas M-203 , el líder del equipo de fuego debe considerar el plan general fuego. Específicamente, debe considerar los sectores de fuego asignados al fusilero automático y la necesidad de proporcionar apoyo de fuego automático a las unidades adyacentes. El líder del equipo de fuego se posiciona a sí mismo donde puede controlar mejor al equipo de fuego y entregar más fuego efectivo M-203. Esto suele estar en el centro de la posición del equipo de fuego. (Ver fig. 5-5.) Cuando el enemigo se acerca a la posición de combate del pelotón, está sujeto a un volumen de fuego cada vez mayor por las armas en la posición de batalla y por las armas de apoyo. A menos que se impongan restricciones al disparo del M-203, el líder del equipo de fuego abre fuego con el M-203 en objetivos rentables a medida que entran en el rango. En algunas situaciones, el líder de la escuadra o el comandante del pelotón pueden desear retener el fuego de M-203 hasta que el enemigo haya alcanzado un área específica, momento en el cual el líder del equipo de fuego abre fuego. El disparo sorpresa del lanzagranadas, junto con los disparos de las otras armas de la escuadra y pelotón, tendrá un efecto devastador sobre el enemigo, particularmente en la fase de asalto del ataque enemigo. Cuando se requieren fuegos de protección finales, el líder del equipo de fuegos involucra a la masa más grande de infantería enemiga dentro de su sector asignado con el M-203. La posición de combate del líder del equipo de fuego debería permitirle cubrir todo el sector del equipo de fuego. Combate primario y suplementario los puestos están preparados. Las posiciones de disparo se seleccionan para proporcionar la máxima cobertura y ocultamiento consistentes con la misión asignada. Se debe tener sumo cuidado para garantizar que los campos de fuego estén libres de obstrucciones que puedan causar la detonación prematura del proyectil, poniendo en peligro al personal amigable. El M-203 se emplea para cubrir las vías de aproximación más probables para la infantería enemiga a la posición defensiva. Sector de fuego del equipo de fuego. Sectores de fuego son seleccionados para el equipo de fuego para que cuando se combinen cubran todo el sector de fuego del escuadrón. Los sectores del equipo de fuego se superponen para proporcionar apoyo mutuo. Bosquejo del plan de fuego. El jefe del equipo de fuego envía un boceto del plan de fuego al líder del escuadrón. Debe incluir los sectores individuales de fuego y las posiciones de combate principales, la dirección principal de tiro para el fusilero automático y la posición de combate del líder del equipo de fuego. A veces, las irregularidades dentro del terreno pueden evitar que uno de los individuos cubra todo el sector de fuego del equipo de fuego. Tal es el caso del asistente de fusilero automático en el ejemplo que se muestra en la figura 5-6. Tenga en cuenta que el símbolo de la posición de combate del fusilero automático apunta a lo largo de la dirección principal de disparo. La línea norte magnética proporciona una referencia para mostrar la dirección. El equipo de bomberos se enfrenta. Se dibuja una línea alrededor del equipo de bomberos que lucha posición y sigue el rastro general del borde delantero, los flancos y la parte trasera de las posiciones de combate individuales de los miembros del equipo de bomberos. El símbolo que indica el tamaño de la unidad se coloca dentro de un descanso a lo largo del borde posterior. Los números muestran que este es el equipo de fuego 2D del escuadrón 3d. La figura 5-7 ilustra el significado de los diversos símbolos. CQB En CQB (close quarters battle), como en todas las situaciones de combate, los miembros del equipo deben moverse tácticamente y de forma segura. Los individuos que forman parte del equipo deben avanzar de una manera estándar, utilizando técnicas practicadas y conocidas por todos. Los miembros del equipo evitaran asomar el arma cuando se trabaja alrededor de las ventanas, puertas, esquinas o zonas de obstáculos. Que asome un arma da aviso previo a cualquiera que busque en la dirección del soldado, por lo que es más fácil para un enemigo detectarte. Si un soldado tiene un mal funcionamiento de su arma durante el despeje de una habitación, de inmediato debe comunicarlo y colocarse rodilla en tierra y llevar a cabo acciones inmediatas para reducir el mal funcionamiento. Los otros miembros del equipo deben cubrir y atacar objetivos en su sector. Una vez que el arma está nuevamente en funcionamiento, se debe comunicar y permanecer en la posición de rodillas hasta que el líder del equipo se de por enterado y de la orden de continuar. PRINCIPIOS BASICOS Las batallas que se producen en lugares cerrados, como dentro de una habitación o pasillo, deben ser planificadas y ejecutadas con cuidado. Las unidades deben de entrenar y practicar las técnicas hasta que cada equipo funcione sin problemas. Cada miembro de la unidad debe comprender los principios de las técnicas de CQB a la hora de despejar una habitación: la sorpresa, velocidad y violencia de acción. sorpresa: La sorpresa es la clave del éxito de un asalto. El equipo de fuego debe lograr la sorpresa, aunque sólo sea por unos segundos, para engañar y distraer o sorprender el enemigo. A veces se pueden utilizar granadas de aturdidoras para lograr la sorpresa. Velocidad: La velocidad proporciona una medida de seguridad a la unidad. Permite a los soldados utilizar los primeros segundos vitales prestados por la sorpresa a su máxima ventaja. La velocidad no es la rapidez con la que entrar en la habitación, si no la rapidez con la que la amenaza es eliminada y la habitación despejada. La violencia controlada de la Acción: Controlar la violencia de la acción al eliminar o neutralizar a el enemigo mientras le damos la menor posibilidad de infligir bajas entre los nuestros. No se limita a la aplicación de la potencia de fuego, sino también implica una gran destreza a la hora de liderar y mantener la situación controlada totalmente. Cada uno de los principios tienen una relación sinérgica con las demás. La violencia controlada, junto con la sorpresa aumenta la velocidad. Por lo tanto, la sorpresa permite mayor velocidad y el éxito. FUNDAMENTOS Los fundamentos a la hora de despejar edificios, tomar decisiones a la hora de movernos a lo largo de los pasillos adyacentes a las habitaciones, mientras nos preparamos para entrar en las habitaciones, durante la entrada y después del contacto. - Movernos tácticamente y en silencio por los corredores y pasillos para garantizar el despeje de la habitación por sorpresa. - Llevar solamente la cantidad mínima de equipo. (Las mochilas y objetos sueltos lograra que nos cansemos, iremos más lentos y generaremos más ruido.) - Llegar sin ser detectados a la entrada de la habitación y en el orden correcto de entrada, estaremos preparados para entrar a la orden. - Observar con rapidez y dominar el entorno. Pasar de inmediato a las posiciones que nos permitan tomar el control completo de la habitación y proporcionar fuego sin obstáculos de por medio. - Eliminar a todos los enemigos en la habitación disparando rápido, preciso y selectivamente. - Ganar y mantener el control inmediato de la situación y todo el personal en la habitación. - Confirmar si las bajas enemigas son heridos o muertos. Desarmar, separar y tratar a los heridos. Buscar todas las bajas enemigas. - Realizar una búsqueda rápida de la habitación. Determinar si se requiere una búsqueda detallada. - Evacuar a todos los heridos y los muertos de la zona. - Marque la habitación según lo acordado anteriormente con la unidad mediante un simple y claro identificativo. - Mantener la seguridad y estar preparados para reaccionar ante un contacto enemigo en cualquier momento. No descuidar la seguridad a retaguardia. - Antes de abandonar la habitación, aprovechar la "seguridad" que esta nos proporciona para: Parchear heridos Por turnos: realizar recargas tácticas, reorganizar cargadores Compartir consumibles: cargadores, granadas.... Técnicas de CQB Dependiendo del ROE y la situación del enemigo los mandos pueden determinar utilizar las técnicas a utilizar al entrar y limpiar los edificios y habitaciones. Situación: Durante el día o la noche. Se designará a el equipo que participará en la limpieza de un edificio. El jefe de unidad dirige el equipo que entrara en el edificio o el que despejara una habitación. El punto de entrada ya ha sido identificado, o se creará antes de iniciar la acción. Consideraciones especiales: El jefe de unidad y los líderes de equipo deben tener en cuenta la tarea y el objetivo que se les ha dado y el método que se utilizara para lograr los resultados deseados. Para asumir o hacerse con el control de un edificio no siempre se requiere el envío de tropas dentro de la estructura o el combate cerrado con el enemigo. Al realizar operaciones urbanas, los soldados deben estar equipados en todo momento con un dispositivo de visión nocturna o fuente de luz para iluminar el área inmediata. las medidas necesarias Designar el equipo de asalto e identificar la ubicación del punto de entrada para ellos. Las posición del líder debe proporcionar visibilidad suficiente para coordinar los equipos de asalto y cobertura Los miembros del equipo de Asalto se situaran lo más cerca posible del punto de entrada, usando la cobertura y ocultación disponible. Si la utilización de explosivos balísticos debe ser realizada por un elemento de apoyo, el equipo de asalto se mantendrá en una posición cubierta hasta que se realice la detonación. Proporcionará observación y fuego de apoyo. Todos los miembros del equipo deben indicar a los otros que están listos antes de que el equipo se mueva al punto de entrada. Los miembros del equipo evitaran el uso de señales verbales, que pueden alertar al enemigo y eliminar el elemento de sorpresa. Los miembros del equipo de Asalto deberán moverse rápidamente hasta una posición cubierta en el punto de entrada, reduciendo al mínimo el tiempo que estarán expuestos al fuego enemigo. A menos que una granada sea lanzada antes de la entrada, el equipo debe evitar quedarse fuera del punto de entrada. Al oir la señal de VAMOS, o inmediatamente después de estallar la granada, el equipo de asalto se mueve a través del punto de entrada y toma rápidamente posiciones dentro de la habitación que le permiten dominar por completo la habitación y eliminar la amenaza. A menos que limiten u obstaculicen, los miembros del equipo no detendrán el movimiento hasta después de haber limpiado la puerta y alcanzar su punto designado de dominación. Además de dominar la habitación, todos los miembros del equipo son responsables de identificar posibles aberturas en el techo, paredes y suelo. Los puntos de dominación no debe estar por delante de las puertas o ventanas para que los miembros del equipo no se perfilen en el exterior. No hay movimiento sin la cobertura de cualquiera de los otros miembros del equipo. TÉCNICAS DE PRECISIÓN Las Técnicas de precisión se utilizan cuando la situación exige tácticas para despejar habitación por habitación de un edificio en la que los combatientes enemigos y no combatientes pueden estar mezclados. Implican un mayor riesgo a la hora de despejar un edificio de forma metódica al no utilizar una gran potencia de fuego para eliminar o neutralizar a todos sus habitantes. La tarea es tomar el control de la habitación con el propósito de neutralizar al enemigo en su interior. El uso de granadas no letales será considerado para ser utilizado antes del asalto. El equipo de preparación hará uso de granadas cuando los soldados estén relativamente cerca del objetivo, y puedan conseguirlo sin ser heridos. El elemento de asalto actuara seguidamente después. Debe ser rápido, con un asalto violento, destruir la fuerza enemiga y apoderarse del objetivo. El despeje con técnicas de precisión es más conceptual, como un reconocimiento de la fuerza o tal vez un ataque de infiltración. Durante un reconocimiento de la fuerza, buscar y determinar la localización del enemigo, disposiciones, la fuerza, y las intenciones. Una vez que se encuentra a el enemigo, estaremos totalmente preparados para enfrentarnos y destruirlos, especialmente si se logra por sorpresa. No haremos uso de granadas de fragmentación dada la posibilidad de que haya no combatientes en la sala. Podemos optar por crear una distracción (usar una granada de aturdimiento) para distraer momentáneamente y aprovecharemos para entrar y despejar. Las técnicas de precisión conservan municiones ya que los marines disparan sus armas en modo semiautomático, reducen los daños y minimizan la posibilidad de víctimas no combatientes. Desafortunadamente, incluso cuando está bien ejecutado, es muy estresante y peligroso. Algunos técnicas de precisión, tales como el movimiento de equipos de fuego disparando simultáneamente a objetivos diferentes y la colocación snipers en el exterior, son útiles para todos los combates en áreas confinadas. Otras técnicas, como entrar en una habitación neutralizando objetivos enemigos detectados abatiéndolos por explosivos, son apropiadas sólo en algunas situaciones tácticas  TÉCNICAS DE ALTA INTENSIDAD Las Técnicas de alta intensidad se utilizan cuando la situación exige tácticas para despejar un edificio en la que solo hay combatientes enemigos. Implican un menor riesgo a la hora de despejar un edificio de forma metódica ya que se utiliza una gran potencia de fuego para eliminar o neutralizar a todos sus habitantes. La tarea es tomar el control de la habitación con el propósito de neutralizar al enemigo en su interior. El uso de granadas letales o no letales será considerado para ser utilizado antes del asalto. El equipo de preparación hará uso de granadas cuando los soldados estén relativamente cerca del objetivo, y puedan conseguirlo sin ser heridos. El elemento de asalto actuara seguidamente después. Debe ser rápido, con un asalto violento, destruir la fuerza enemiga y apoderarse del objetivo. El despeje con técnicas de alta intensidad es más conceptual, como un asalto. Podremos realizarlo sin necesidad de reconocer previamente el edificio, las tropas que hay en su interior.... Una vez que se encuentra a el enemigo, estaremos totalmente preparados para enfrentarnos y destruirlos, especialmente si se logra por sorpresa. Haremos uso de granadas de fragmentación si el enemigo está en la sala, para prepara nuestra entrada en dicha sala. Las técnicas de alta intensidad gastan muchas municiones ya que los marines disparan sus armas en modo rafaga o automatico, lo cual aumenta los daños, y el "SOC" probocado al enemigo. Algunos técnicas de alta intensidad, tales como voladuras y bombardeos ayudan mucho a crear factor sorpresa. En general, si una habitación o edificio está ocupado por una fuerza enemiga alertada y que está decidida a resistir y pelear, se debería emplear un poder de asalto abrumador para evitar bajas en nuestro equipo. En tal situación, el fuego de apoyo, demoliciones, y granadas de fragmentación se deberían utilizar para neutralizar a los enemigos antes de entrar. CONSIDERACIONES PARA LAS ENTRADAS A la hora de entrar y despejar una habitación todo el equipo entrara lo más rápido como sea posible y cruzara la puerta inmediatamente. Si es posible, el equipo se moverá de cobertura en cobertura a sus posiciones en su orden de entrada. Lo ideal es que el equipo llegue y pase por el punto de entrada sin tener que pararse. La puerta es el punto focal de cualquier persona que se encuentre en la habitación. Es conocido como el embudo mortal, ya que se centra la atención en el punto exacto en el que los miembros del equipo son más vulnerables. Entrar en la habitación rápidamente reduce la probabilidad de que nadie caiga herido por fuego enemigo dirigido hacia la puerta. Al oír la señal, el equipo se moverá a través de la puerta rápidamente y ocupará posiciones dentro de la habitación que le permitan dominar por completo la sala y eliminar las amenazas. Los miembros del equipo no se detendrán hasta haber superado la puerta y alcanzar su posición designada. La posición del primer hombre es profunda en la esquina de la habitación. La profundidad de su movimiento está determinada por el tamaño de la habitación, los obstáculos dentro de la habitación, tales como muebles, y por el número y la ubicación del enemigo y no combatientes. Para realizar bien el trabajo de las Técnicas de precisión, cada miembro del equipo debe conocer su sector de tiro y su sector de superposición con los sectores de los otros miembros del equipo. Los miembros del equipo no se giran a los sectores de los otros miembros del equipo. Se centrarán en los objetivos de su sector de tiro. No deben reducir la velocidad de movimiento hasta sus posiciones asignadas. Eliminaran a las amenazas de su sector, de más inmediatas a más lejanas. Algunos ejemplos de las amenazas inmediatas son el personal enemigo que: Están armados y dispuestos a devolver el fuego inmediato. Bloquean nuestro movimiento a la posición de dominación. Están dentro de alcance de la mano de un miembro del equipo. Están dentro del punto de ruptura Cada miembro del equipo tiene un sector de tiro único designado para él y se expande a los sectores de los otros miembros del equipo, superponiéndose. La correcta coordinación de todos los miembros del equipo hacia sus puntos de dominación, la eliminación de todos los objetivos en su sector. Los miembros del equipo deben ejercer el control del fuego y discriminar entre ocupantes de la habitación hostiles y no hostiles. El movimiento se hace sin parar, usando las técnicas de tiro selectivo. Debido a que los soldados están avanzando y disparando al mismo tiempo, deben moverse deprisa y con cuidado. Razones para modificar el método de entrada Los líderes pueden necesitar modificar las medidas existentes para cumplir con su situación actual. Algunos ejemplos de las razones y los métodos de modificación de las técnicas: RAZÓN MÉTODO Pocos objetivos en las habitaciones. Entrar con dos o tres hombres. La escasez de personal. Entrar en equipos de dos o tres. El enemigo no plantea ninguna amenaza inmediata. Uno o dos hombres por cada habitación.   Ninguna amenaza inmediata, y prima la velocidad. Un hombre por cada habitación. Demoliciones Los explosivos no son peligrosos si se manejan de acuerdo con las instrucciones de seguridad. Los explosivos militares no son sensibles al calor, los golpes y la fricción como resultado del uso y transporte normales. Las tapas de granallado, eléctricas y no eléctricas, son extremadamente sensibles y peligrosas y deben llevarse en la caja de tapa especialmente diseñada. Formación. El entrenamiento en explosivos es simple y fácilmente retenido por el Marine promedio. Esta capacitación incluye la preparación y el uso de explosivos para destruir búnkeres, cuevas, puentes y bloqueos de carreteras; cebado y disparo de cargas conformadas, torpedos de Bangalore y minas claymore; y voladuras para entradas a los edificios. El ejercicio de mando Sucesión de mando Cada pelotón está formado por 3 escuadras y cada escuadra por 3 equipos de fuego. Como cabos, estaríamos al mando de uno de esos equipos de fuego. El pelotón lo manda un teniente, y su 2º sería un sargento mayor La escuadra la manda un líder de escuadra El equipo de fuego lo manda un líder de equipo En caso de que nuestro líder de escuadra cállese, el teniente o en su defecto el sargento mayor: Tomarían el mando directo de la escuadra Elegirían un líder temporal para esta, ese líder temporal puede ser el líder de otra escuadra o uno de los líderes de equipo de la escuadra en cuestión. En el caso de que cayesen o se perdiese la comunicación con los mandos, el líder de equipo con más veteranía tomaría el mando de los equipos de fuego restantes, y en caso de que este cállese le sustituiría el siguiente cabo más veterano. Cuando un líder de equipo cae, le sucedería en el mando el fusilero automático de su equipo salvo que el líder de su escuadra diga lo contrario Directrices Se prepara y capacita para mantener el orden Conoce e identifica aspectos básicos de su equipo de trabajo Se claro en las decisiones que tomas y comunícaselas a tus subordinados Da ejemplo a los subordinados Cuando das una orden, ejerce control sobre la misma Trabaja en equipo Inculca valores Identifica varias posibilidades antes de tomar una decisión Desarrollar las estrategias necesarias para alcanzar las metas propuestas. Domina excelentemente los postulados de la comunicación asertiva. Material para instrucctores de GIA (Equipos de fuego) Material privado de GIA Introducción Explicación En base a la necesidad de entender, y aprender a funcionar como equipos de fuego, voy a crear una serie de "Guia burros" para una instrucción de CIBI partida en varios días. El fin de estos documentos es facilitar el impartir estas instrucciones de forma homogénea, por parte de otros miembros de GIA. Sin dejar de ser un actividad centrada en la FORMACIÓN que pretende ser lo mas amena posible. Algunas de las directrices para estas instrucciones son: Equipos de 4 personas en los que siempre ha de haber Líder de equipo / Granadero Ametrallador ligero 2 mas que pueden ser uno de los siguientes roles: Fusilero Fusilero especialista (lanzador desechable, explosivos, asiente del ametrallador, abre puertas) Tirador designado (fusil semiautomático y mira máximo de 4 aumentos) [Se trata de entender el comportamiento del rol y el funcionamiento dentro del equipo de fuego.] Quedan descartados roles especiales como : Tiradores con armas granes Ametralladores pesados Ingenieros EOD EOR Médicos RTO JTAC /CFAC Operador de drones Especialista AT / AA ....... Uso de miras mecánicas (salvo tirador designado que podrá portar una mira de máximo 4 aumentos) Armamento de uso común (si solemos usar AK como fusileros, no realizar la instrucción con pistolas) Gafas de visión nocturna mono tubo Uso de radios a nivel de equipo de fuego y escuadra En momentos de estrés (rupturas de contacto, movimientos con gente disparando...) el instructor debe GRITAR: VAMOS, VAMOS, VAMOS MOVED EL CULO ...... El fin de estos gritos es que entre el estrés de escuchar disparos (aunque no haya enemigos), un líder dándole ordenes, compañeros moviéndose y gritos en la radio, se le bloquee la cabeza y salga el fallo. (simplemente una forma de estresar al personal, para que se valla acostumbrando a cierto nivel de estresa, y en partida no se bloquee en un tiroteo y pueda seguir pensando pese al "ruido de guerra") Con estos puntos, que parecen muy simples, se busca "estresar" al alumno para probocarle el fallo en unas condiciones controladas y dándole margen a pensar y entender que esta haciendo mal y como corregirlo (lo cual debe comentarse abiertamente, no para sacarle los colores a nadie, si no para que todos seamos conscientes de esos fallos, malos hábitos... y cada uno procure no caer en ellos.) 1º Día: Nociones básicas Funciones según el rol Tasas de fuego estándares para según el rol Entrega de fuego en equipo Nociones básicas sobre numeración según el rol Nociones básicas sobre formaciones  Importancia del sigilo El ruido que hacemos al movernos dependiendo el ritmo (paso lento, corriendo...) y la posición (tumbado, agachado, ...) Como afecta la barra de volumen (tabulador+rueda del ratón) a que el enemigo nos detecte 2º Día: Trabajo en y entre equipos de fuego Breve repaso de lo visto en la instrucción anterior Formaciones a nivel de equipo de fuego Formaciones a nivel de escuadra Realización de perímetros Organización de reuniones (para mirar el mapa, pasar ordenes en la escala de mando....) Técnicas de movimiento (saltos escalonados / alternos, rupturas de contacto, pinzas.....) 3º Día: Principios del combate Breve repaso de lo visto en la instrucción anterior Distancias de seguridad Equipo de fuego de reconocimiento Reacción a combate Entrega de fuego: Al llevar la iniciativa Al ser emboscados Al dar apoyo Al unirnos al fuego de otra unidad 4º Día: Fases del combate y ejercicios practicos Breve repaso de lo visto en los días anteriores Explicación de las fases del combate Fase de preparación Fase de aproximación Fase de combate Fase de aprovechamiento o consolidación Ejercicios para poner en practica todo lo visto los días anteriores 5º Día: Combate nocturno Breve repaso de lo visto en los días anteriores Combate nocturno Uso de bengalas Uso de linternas / Linternas IR Uso de punteros láser / punteros láser IR Uso de luces químicas Uso de marcadores IR Uso de granadas IR Ejercicios para poner en practica todo lo visto los días anteriores 1º Día: Nociones básicas Nociones básicas Hoy va ha ser la primera de varias instrucciones de CIBI en las que iré enlazando la información para crear una imagen completa del curso de instrucción básico de infantería. La idea es explicar con un alto grado de detalle las bases de necesarias para ser un buen soldado en cualquier rama. Para ello me he centrado en la información obtenida de:   manual de campo Nº92 del US Army MCWP3-11.2 del USMC FMFM 6-5 del USMC MI6-001 a 030 del mando de adiestramiento y doctrina del ejercito de tierra español Lo primero es explicar que cada unidad militar es diferente del resto, ya que cada país tiene una forma de pensar y una equipación diferente, y por tanto las unidades militares se han de adaptar a una función especifica. Esto es lo que se llama la Doctrina de la unidad Ejemplos de doctrina: La infantería de marina española, se adoctrina para el desembarco anfibio, la seguridad portuaria. Es decir la guerra cerca de la costa. Esto   no quiere decir que no puedan combatir en otras ubicaciones como por ejemplo el desierto. Pero si nos indica que su estructura organizativa (Orbat) y equipación va ha estar dirigida a este objetivo. Dado que se espera combatir a una distancia máxima de 300m no necesitan grandes calibres, miras con muchos aumentos,… por lo que suelen llevar el fusil G36C (versión corta) que les da mas maniobrabilidad, sacrificando algo de precisión y alcance Dado que se pasan el día junto al mar necesitan armas y equipos especiales que aguanten la sal de mar sin oxidarse y deteriorarse   En contraposición los cazadores de montaña se especializan en combatir en áreas de montaña, por lo que necesitaran armas y equipo que aguante bajas temperaturas y combatirán a distancias mayores, necesitando armas con mas alcance y por ello usan el G36 con una mira de 4 aumentos En squa Alpha, nos es imposible adoptar una doctrina existente en uno de esos ejércitos, ya que cada día simulamos ser una unidad militar diferente, de hay la necesidad de que GIA adapte Doctrinas y procedimientos existentes a nuestra forma de juego, y plasmar esta información en la WIKI, para que todos tengamos acceso Funciones según el rol Cada rol, en base al arma que porta, tiene una función, especifica dentro del equipo de fuego. Fusilero El fusilero es la piedra angular del equipo de fuego, todos deberíamos empezar como fusileros e ir "prosperando" dentro del equipo de fuego. Sus funciones son: Saber cuales son sus capacidades Tener clara la equipación que porta (arma, munición, granadas,....) Configurar la radio (canal, frecuencia, oido, PTT,...) Mantener la posición que te corresponda en la formación Mantener disciplina de silencio Cubrir el sector que se le asigna Reportar hostiles (siguiendo las 3 D: Dirección, Distancia y Descripción) Realizar fuego de "PRECISIÓN" es decir buscar un "bulto" y dispararle hasta habitarlo. No se busca un disparo un muerto, pero si que hasta que no acabes con este objetivo, no pases al siguiente Mantener una alta conciencia situacional (ser consciente en todo momento de donde esta, donde están sus compañeros y el resto de unidades aliadas, donde esta o se espera que este el enemigo y sobre todo el entorno que lo rodea) Tener claro quien es su binomio y cubrir las necesidades del binomio Saber en todo momento donde se encuentra su binomio En caso de que caiga, informar de su posición he intentar extraerlo Dar primeros auxilios a su binomio hasta que llegue el sanitario o medico Asistente del ametrallador o fusilero automático Es un fusilero que porta en su equipación cuenta con munición extra para el fusilero automático / ametrallador de su equipo y unos prismáticos o similares. Sus funciones son: Las mismas de un fusilero Vigilar a su binomio que sera siempre el fusilero automático o ametrallador Enlazar cintas al ametrallador para que este no pare de disparar para recargar Buscar blancos y realizar correcciones de fuego (con los prismáticos y trabajando en equipo se puede realizar fuego eficaz a mas de 1.000m) En partida de martes ( partidas sin respawn ) en caso de que el ametrallador caiga, puede coger la ametralladora como arma principal Fusilero automático o Ametrallador Es el miembro del equipo de fuego encargado de poner un gran volumen de fuego sobre el enemigo, con la intención de que no se mueva o asome. Sus funciones son: Las mismas de un fusilero, con la excepciona del fuego, que en todo momento ha de realizar fuego de supresión Su binomio siempre ha de ser su asistente Como encargado de la ametralladora ha de ser el líder del binomio, ya que ha de saber elegir cual es la mejor posición para su arma (dentro de las directrices que reciba de su líder de equipo) Líder de equipo / Granadero Es la persona que dirige el equipo, para cumplir con las ordenes que recibe de su líder de escuadra. Por lo genera es granadero ya que va en la parte mas segura de la formación y eso le da tiempo de reacción para valorar el uso de su lanzagranadas y distancia de seguridad para realizar el disparo. Sus funciones son: Las mismas de un fusilero Usar el lanzagranadas cuando la situación lo requiera Ejercer como líder de binomio (normalmente con el fusilero) Llevar a cabo las ordenes que recibe de su líder de equipo Colaborar con el resto de equipos de la escuadra Gestionar su equipo de fuego Asigna numerales  Gestionar equipación (lanzadores, municiones....) Lactato / Estamina Agua y comida Recargas tácticas Entrega de fuego Heridos (hasta que llegue el personal medico) Tasas de fuego estándares para según el rol Las tasas de fuego se implementan tras estudiar las diferentes armas, y la ergonomía del combate. Se trata de fijar la máxima cadencia de fuego, con la que el equipo puede mantener un alto nivel de precisión, lo cual reduce drásticamente la duración de los combates y facilita mantener una buena gestión de las municiones (no sabemos cuando seremos municionamientos) Las tasas de fuego promedio son: Fusiles de asalto = 10 a 12 RPM Es decir, 1 disparo cada 5 o 6 segundos,  Lanzagranadas = 5 a 7 RPM Es decir 1 disparo cada 10 o 12 segundos Ametralladoras Fuego Sostenido = 85 RPM Es decir una ráfaga de 3 a 5 balas cada 5 o 6 segundos Fuego Rápido = 200RPM Es decir apretar el gatillo y gastar una cinta de 200 balas en 1 minuto Entrega de fuego en equipo  La entrega de fuego la coordina y dirige el líder del equipo, aun así cada miembro ha de conocer su función para poder desempeñarla   Cuando se inicia el fuego: El fusilero: busca un objetivo, lo elimina con el mínimo de disparos necesarios y pasa al siguiente El asistente de ametralladora : Se comporta como un fusilero salvo que el ametrallador requiera de sus servicios El ametrallador barre la zona en la que se encuentran los enemigos, no buscando matarlos, si no que sientan caer las balas cerca y se mantengan agachados y quietos. Obviamente al ser el que mas volumen de fuego pone sobre el área es probable que sea el que mas bajas cause El granadero:  El líder de equipo de fuego /  granadero:  vigilara el área de operaciones, prestara atención a la radio y a los sectores de fuego de sus hombres, y les pedirá que corrijan sectores, posición de tiro... según valla considerando Respecto al fuego, se comportara como un fusilero, hasta que vea un objetivo legitimo para el lanzagranadas, momento en el cual, ara uso del lanzagranadas. Tirador designado: buscara de entre los enemigos que tienen delante, a los que ejerzan roles de prioridad (tiradores, ametralladores, lanzadores,...) y los ira eliminando uno a uno, dejando los fusileros y roles de bajo orden para el final. Nociones básicas sobre numeración según el rol Para numerar correctamente hay que seguir un criterio, y aunque hay muchos, ninguno es perfecto, con el desde GIA se plantea el siguiente:   Binomios naturales Los roles que tienen un asistente, han de formar binomio, ya que uno asiste al otro. En estos casos es adecuado que  el líder de binomio sea el que porta el equipo especial (AT, AA, Rifle pesado...) Esto nos deja al fusilero y líder de equipo para formar el segundo binomio, el cual obviamente sera liderado por el líder de equipo de fuego Dicho esto, los binomios quedarían: Líder de equipo y Fusilero Ametrallador y asistente de ametrallador Teniendo claros los binomios naturales toca asignar numeración a cada miembro del equipo, para ello hemos de tener en cuenta las siguientes consideraciones: El hombre en punta es el mas susceptible de ser el primero en caer Esto hace que Líder de equipo y el ametrallador nunca deban ir como 1 El ametrallador porta un arma pesado y compleja de mover así que ante un contacto represivo, necesita 1 o 2 segundos para reaccionar, posicionarse y devolver el fuego, por lo que es recomendable que valla lo mas atrasado posible El líder de equipo, tiene que organizar y controlar el equipo por lo que debería ser siempre el ultimo Los binomios han de permanecer relativamente cercanos, dado que las formaciones mas "abiertas" que tenemos son la CUÑA y la LINEA DE TIRADORES, hay que pensar como numerar para que al realizar estas formaciones, puedan quedar juntos los binomios Por lo que solo nos quedan 3 configuraciones: Opción A Fusilero Ametrallador Líder de equipo Asistente de ametrallador   Opción B Fusilero Asistente de ametrallador Líder de equipo Ametrallador   Opción C Asistente de ametrallador Fusilero Ametrallador Líder de equipo   Nociones básicas sobre formaciones Las formaciones nacen de las necesidades de mover un grupo de soldados entre 2 puntos de forma rápida y segura.   Para ellos se han analizado las diversas situaciones y se han creado una serie de formaciones especificas que cada soldado ha de saber ejecutar y entender su razón de ser.   Formaciones cuando no esperamos combate Se trata de formaciones que sacrifican la seguridad del grupo a cambio de velocidad Columna Doble columna Formaciones cuando no esperamos combate pero puede encontrarnos Se trata de formaciones con un equilibrio entre la seguridad y la velocidad de movimiento Columna de combate o columna escalonada Guerrilla Formaciones cuando esperamos combate Se trata de formaciones que ofrecen mucha potencia de fuego / seguridad a costa de sacrificar velocidad y control de las mismas Cuña Flecha Diamante Linea de tiradores Escalones Seguridad en las formaciones Para evitar que una bala, granada, mina.... elimine medio equipo, es importante mantener una distancia de seguridad, siendo la recomendable de 5m entre miembros del equipo. Esta distancia debe adaptarse en base al entorno y las condiciones en las que nos movemos: Situaciones de baja visibilidad como niebla densa o junglas, iremos mas juntos Situaciones de alta visibilidad como desiertos y praderas, iremos algo mas separados   Importancia del sigilo La IA esta muy ciega, y por lo general nos detecta por el ruido que generamos El ruido que hacemos al movernos dependiendo el ritmo (paso lento, corriendo...) y la posición (tumbado, agachado, ... Al movernos hacemos ruido, este ruido es mayor cuanto mas rápido nos movemos y en posiciones mas altas y menor cuando somos lentos y vamos agachados. Ejemplos: Reptar lento nos permite llegar a tocar a un enemigo que esta de espaldas Agachados y en paso lento, podemos llegar hasta 2 metros de un enemigo De pie y corriendo, escucharan nuestros pasos a mas de 20metros de distancia Como afecta la barra de volumen (tabulador+rueda del ratón) a que el enemigo nos detecte Al ajustar la barra de volumen (Tabulador+ruleta del ratón) modulamos el área hasta el que llega nuestra voz.   2º Día: Trabajo en y entre equipos de fuego Trabajo en y entre equipos de fuego En esta sesión, vamos a dejar un poco mas de lado el trabajo individual y centrarnos en el trabajo dentro del equipo y entre equipos. Breve repaso de lo visto en la instrucción anterior Funciones de los 4 roles principales Tasas de fuego Numerales Formaciones a nivel de equipo de fuego Se trata de formaciones que por lo general elegirá el líder de equipo y solo afectaran a su equipo. Aunque en determinadas situaciones puede ser el líder de escuadra el que elija la formación. Formaciones cuando no esperamos combate Se trata de formaciones que sacrifican la seguridad del grupo a cambio de velocidad Columna Mucho control sobre la unidad Mayor velocidad de avance Mayor potencia de fuego a los flancos Poca potencia de fuego al frente y retaguardia Doble columna Mucho control sobre la unidad Mayor velocidad de avance Mayor potencia de fuego a al frente y a retaguardia (respecto a la columna) Se pierde potencia de fuego en los flancos (respecto a la columna) Nos agrupa mucho haciéndonos mas vulnerables a ataques con granadas, RPG, morteros... Formaciones cuando no esperamos combate pero puede encontrarnos Se trata de formaciones con un equilibrio entre la seguridad y la velocidad de movimiento Columna de combate o columna escalonada Mucho control sobre la unidad Mayor velocidad de avance Mayor potencia de fuego a los flancos, el frente y la retaguardia (todos pueden disparar a ambos flancos, pero solo 2 al frente o la retaguardia) Cuña Muy poco control sobre la unidad Velocidad de avance moderada Gran potencia de fuego al frente (todos pueden disparar al frente) Gran potencia de fuego a los flancos Peligrosa ya que medico, RTO y Líder, forman quedan en los flancos, por lo que no tienen control de la unidad, y están en posiciones demasiado expuestas Formaciones cuando esperamos combate Se trata de formaciones que ofrecen mucha potencia de fuego / seguridad a costa de sacrificar velocidad y control de las mismas Flecha Mucho control sobre la unidad Velocidad de avance moderada Gran potencia de fuego al frente Gran potencia de fuego a los flancos Seguridad para el Líder, médico y RTO ya que van en la parte trasera de la formación, en columna uno detrás del otro. Diamante Control elevado sobre la unidad (si el líder va en el centro o zona segura) Velocidad de avance lenta Potencia de fuego moderada en todos los sectores Reduce el espacio que ocupa la unidad Los miembros de la formación, protegen con sus cuerpos a los que van en el centro (hacen de escudos humanos) Guerrilla Control moderado sobre la unidad (la 2º línea controla a la 1º línea) Velocidad de avance muy lenta Gran potencia de fuego al frente (todos pueden disparar al frente) Media potencia de fuego a los flancos Aumenta la distancia entre miembros de la formación, aumentando notablemente la seguridad durante la aproximación Una vez empieza el tiroteo / se alcanza la posición buscada, permite fácil transición a "linea de tiradores" Linea de tiradores Muy poco control sobre la unidad Velocidad de avance muy lenta Gran potencia de fuego al frente (todos pueden disparar al frente) Poca potencia de fuego a los flancos Líder, medico y RTO se quedarían detrás de la linea, bien en columna o una 2º linea, para controlar y gestionar la unidad Escalones Poco control sobre la unidad Velocidad de avance moderada Gran potencia de fuego al frente y al flanco del escalón Deja totalmente expuesto el flanco contrario al escalón Formaciones a nivel de escuadra Estas formaciones las decide el líder de la escuadra, y son los líder de equipo los que han de formar a sus hombres para conseguirlas En estos casos es importante guiarse por los numerales, es decir utilizaremos a equipos enteros como si fueran individuos. Impares = izquierda Pares = derecha   Siendo el líder de escuadra el que decida cuando realizar excepciones a esta norma. Siguen los mismos principios que las formaciones a nivel de equipo de fuego, aunque son menos: Columna Cuña Cuña invertida o "V" Linea Escalón Realización de perímetros Consiste en desplegar a los hombres en una circunferencia o semicircunferencia, con el fin de cubrir todos los sectores desde los que esperamos puedan llegar hostiles, mientras descansamos u organizamos reuniones. Siguiendo lo visto con anterioridad, voy a poner 2 ejemplos Escuadra con 2 equipos de fuego El primer equipo cubrirá el frente, la derecha e izquierda El segundo equipo cubrirá la retaguardia, derecha e izquierda En el hueco entre ambos equipos quedara el líder de escuadra y en caso de una reunión, sera a donde se dirigirán los lideres de ambos equipos de fuego Escuadra con 3 equipos de fuego El primer equipo cubrirá el frente El segundo equipo se moverá a la derecha del primero y cubrirá el frente, derecha y retaguardia El tercer equipo se moverá a la izquierda del primero y cubrirá el frente, izquierda y retaguardia El líder de escuadra quedara tras el 1º equipo, flanqueado por el 2º y 3º equipo, y en caso de una reunión, sera a donde se dirigirán los lideres de ambos equipos de fuego Técnicas de movimiento  Las técnicas de movimiento consisten en realizar movimientos de formas concretas para aumentar la seguridad en determinadas situaciones En el avance Estos movimientos se realizarían a nivel de binomio, equipo, escuadra o incluso peloto Saltos escalonados Saltos alternos En el ataque Este movimiento se realizaría a nivel de equipo o escuadra Pinza o flanqueo En la retirada o el repliegue Estos movimientos se realizan a nivel de equipo o escuadra Ruptura de contacto o PEEL lateral Ruptura de contacto o PEEL central   3º Día: Principios del combate Principios del combate Este día lo dedicaremos a ver los principios del combate general Breve repaso de lo visto en la instrucción anterior Tasas de fuego Fuego por roles Formaciones a nivel de equipo Distancias de seguridad La distancia de seguridad, es la distancia que debemos tener entre nosotros para minimizar las bajas por un único disparo, granada.... Entre los miembros del equipo: La distancia estándar sera de 5m La distancia puede agrandarse hasta los 20m si el terreno y la visión lo permite La distancia puede encogerse hasta 1m cuando el terreno o la visión nos obliguen Entre los equipos de fuego La distancia estándar sera de 10m La distancia puede agrandarse hasta los 50m si el terreno y la visión lo permite La distancia puede encogerse hasta 5m cuando el terreno o la visión nos obliguen Reacción a combate A iniciarse un combate nuestra prioridad ha de ser ganar y mantener la iniciativa, para lo que tendremos que: Ponernos a cubierto, en una posición que nos permita abrir fuego contra el enemigo. Un hombre de pie en mitad del desierto es un blanco fácil. Un hombre tumbado en el mismo desierto es un blanco mas difícil de acertar. (hasta un cadáver nos sirve de de cobertura en situaciones difíciles) Poner el mayor volumen de fuego posible sobre el enemigo Cuando empieza un combate, cada segundo que se prolonga aumenta drásticamente la probabilidad de tener bajas en nuestras filas, por lo que hay que intentar terminar el combate lo antes posible. Entrega de fuego La entrega de fuego es una responsabilidad individual que sera supervisada y dirigida por los líderes de equipo Al llevar la iniciativa Si el enemigo no nos ha detectado: Nos posicionaremos en sigilo para no ser detectados Los lideres de escuadra asignaran sectores de fuego para los equipos Los lideres de equipo asignaran sectores individuales, y prioridades, dentro del sector que se les ha sido asignado Nadie abrirá fuego hasta que se de la orden Al ser emboscados La prioridad es ganar la iniciativa Ponerse a cubierto Devolver el máximo volumen de fuego y granadas Los lideres de equipo y escuadra intentaran dirigir el fuego Al dar apoyo la prioridad es que el fuego no cese Posicionarse adecuadamente Inicialmente tendremos una cadencia de fuego alta, para que el enemigo se agache y deje de moverse dispararnos Una vez ganada la iniciativa, la cadencia de fuego baja, pero suficientemente alta como para que el enemigo no se asome Los lideres de equipo designaran sectores y realizaran correcciones constantemente a los hombres Al unirnos al fuego de otra unidad Igual que al dar apoyo, se trata de que el fuego no cese Posicionarnos adecuadamente, podremos tomarnos un poco mas de tiempo para decir la ubicación, ya que hay otra unidad dando fuego de apoyo Desde el inicio se mantendrá una cadencia de fuego baja, pero suficientemente alta como para que el enemigo no se asome Los Granaderos y ametralladores deberán coordinarse, para superponer sectores, y no cesar el fuego a la vez a la hora de realizar las recargas Equipo de fuego de reconocimiento Esta es una configuración especial, en la que la escuadra que va en cabeza, hace que uno de sus equipos, se mueva entre 50 y 75m por delante de la escuadra, de esta forma cuando esa unidad avanzada es emboscada, el resto de unidades tienen margen para maniobrar, posicionarse y dar apoyo. 4º Día: Fases del combate y ejercicios prácticos Fases del combate y ejercicios prácticos Breve repaso de lo visto en los días anteriores Formaciones Distancia de seguridad entre equipos Equipo de fuego de reconocimiento Explicación de las fases del combate El combate se divide en varias fases, para lo que nosotros hacemos, aplican solo 4 de dichas fases Fase de preparación Desde el inicio del operativo hasta que abandonamos el punto de inicio. En esta fase debemos de: A nivel individual Revisar equipación Asignarnos color Configurar las radios A nivel grupal Asignar numerales Indicar ROE y TOE Brifing Revisar equipación grupal (vehículos, cajas....) Fase de aproximación Desde que finaliza la fase de preparación, es decir abandonamos el punto de inicio, asta que nos aproximamos al objetivo. Esta es una fase en la que no esperamos combate, aunque puede que lo haya. Es buen momento para contar chistes y tener la disciplina un poco mas baja Fase de combate La fase de combate empieza cuando estamos cerca del objetivo / esperamos tener combate. Esta linea imaginaria es muy difícil de ubicar en el mapa, pero por lo general y sabiendo que si gritamos la IA nos escucha a unos 200m y que el enemigo nos dispara a 300m esta fase, debería iniciarse a unos 350m del objetivo. En esta fase se han de adoptar formaciones ofensivas, el silencio ha de ser la norma. Fase de aprovechamiento o consolidación Una vez hayamos tomado el objetivo, y el tiroteo a finalizado, cada unidad ha de: Gestionar a los heridos Gestionar recargas tacticas Gestionar organización de cargadores Gestionar reparto de consumibles/municionamiento Asignar posiciones defensivas, en previsión de un contra ataque Ejercicios para poner en practica todo lo visto los días anteriores Battel Drills 5º Día: Combate nocturno Combate nocturno Breve repaso de lo visto en los días anteriores Tasas de fuego Formaciones Distancia de seguridad entre equipos Combate nocturno Explicar las herramientas que tenemos a la hora del combate nocturno Uso de bengalas Las bengalas que utilizaremos son por lo general las de 40mm, y disponemos de 2 modelos Racimo, las cuales se fragmentan en el aire, dando mucha luz durante unos 5 segundos Estándar: despliegan un paracaídas, por lo que bajan mas despacio, he iluminan durante unos 60 segundos. Las bengalas han de lanzarse siempre a los lados del enemigo. NUNCA encima, delante o detrás, ya que al caer, la bengala nos podría cegar Uso de luces químicas Las normales duran 12 horas, pero iluminan un área de apenas 1 o 2 metros a la redonda. Por otra parte las "HI" duran unos 30 minutos pero iluminan un área de 12m En cualquier caso los usos son muy variados Marcar posiciones En CQB y MOUT, indicar las puertas por las que se ha accedido Marcar nidos de heridos Marcar vehículos Etc. Uso de marcadores IR Se trata de dispositivos que se fijan a la ropa, y emiten una luz estroboscopica infrarroja, por lo que solo se puede apreciar cuando se están utilizando dispositivos de visión nocturna. Uso de granadas IR Igual que los marcadores IR, pero desechable, lo que permite que se utilice para marcar objetivos, zonas de aterrizaje... *Las granadas IR en el juego, no se "fijan bien" a la ropa/vehículos, por lo que si pasamos por una zona con ramas, tiende a quedarse, enganchado en la rama. Uso de linternas / Linternas IR Herramienta Las linternas y linternas IR son muy utiles, pero pueden delatar nuestra posición, por lo que su uso sera restringido a cuando nuestro mando nos lo autorice. Uso de punteros láser / punteros láser IR Igual que las linternas. *Los soldados no usan punteros láser de espectro visible, ya que delatan la posición del tirador, y por ende la de su unidad. Ejercicios para poner en practica todo lo visto los días anteriores Battel Drills, preferente mente los mismos de la 4º sesión BATTLE DRILLS Asalto de Escuadra (07-4-D9515) CONDICIONES :  La escuadra se desplaza como parte de la sección durante un movimiento para contacto o un ataque. El enemigo inicia el contacto con tiro directo.  INDICADOR : Este ejercicio comienza cuando el enemigo inicia fuego directo. NORMAS : La escuadra localiza y suprime al enemigo, establece fuegos de apoyo y asalta la posición enemiga empleando fuego y maniobra. La escuadra destruye o provoca la retirada del enemigo, consolida y reorganiza. PASOS DE LA TAREA 1. El equipo en contacto devuelve inmediatamente fuego bien dirigido sobre las posiciones enemigas conocidas y asume las posiciones cubiertas más próximas. Los soldados que reciben fuego ocupan las posiciones más cercanas que les proporcionen protección frente al fuego enemigo (cobertura) y observación (ocultamiento). 2. Los soldados en contacto se colocan en la posición más cercana que ofrezca cobertura y ocultamiento. a. Los soldados del equipo de fuego en contacto se desplazan a posiciones (por zancada o reptando) desde las que puedan emplear sus armas; se posicionan para asegurar observación, campos de fuego, cobertura y ocultamiento. Continúan disparando e informan al jefe del equipo de fuego sobre posiciones enemigas conocidas o sospechadas. b. El jefe del equipo dirige los fuegos usando trazadoras o comandos de fuego estándar. c. El equipo de fuego que no está en contacto ocupa posiciones cubiertas y ocultas en su lugar, y observa los flancos y la retaguardia de la escuadra. d. El líder de la escuadra informa del contacto al jefe de sección y se desplaza hacia el equipo de fuego en contacto. 3. El equipo avanzado localiza al enemigo: a. Mediante vista y sonido, el equipo de fuego en contacto adquiere posiciones enemigas conocidas o sospechadas. b. El equipo de fuego en contacto comienza a poner fuego bien dirigido sobre las posiciones enemigas sospechadas. c. El líder de la escuadra se mueve a una posición desde la que observar al enemigo y evaluar la situación. d. El líder de la escuadra informa al jefe de sección sobre el tamaño y la ubicación del enemigo y cualquier otra información relevante a la vez que traza un plan para desarrollar. 4. El equipo en contacto suprime al enemigo. a. El jefe de la escuadra determina si el equipo de fuego en contacto puede obtener fuego de supresión basándose en el volumen y la precisión del fuego enemigo. b. Si la respuesta es SÍ, el jefe del equipo de fuego continúa suprimiendo al enemigo: El equipo de fuego destruye o suprime primero las armas servidas por tripulaciones del enemigo. El equipo de fuego emplea humo (M203/320) sobre la posición enemiga para cegarla. El jefe del equipo de fuego continúa controlando los fuegos usando trazadoras o comandos de fuego estándar. Los fuegos deben ser bien dirigidos y mantenerse a un ritmo sostenido sin pausas.Los parejas de combate (binomios) disparan sus armas de forma que ambos no estén recargando al mismo tiempo. c. Si la respuesta es NO, el jefe de la escuadra despliega entonces al equipo de fuego que no está en contacto para establecer una posición de apoyo por fuego. El jefe de la escuadra informa la situación al jefe de sección. Normalmente, la escuadra se convierte en el elemento base de fuego de la sección. En este caso no hay estructura de seccion por lo que el equipo que NO esta en contacto hace de base de fuego para el repliegue del equipo avanzado. Toca replegarse para salvar al equipo inicialmente en contacto. 5. El jefe de la escuadra maniobra los elementos de asalto hacia la acción. El equipo asaltante asume y mantiene fuegos efectivos durante todo el asalto. 6. El/los elemento(s) asaltante(s) penetran la(s) posición(es) enemiga(s) empleando fuego y movimiento. a. El jefe de equipo controla el movimiento del equipo. b. El jefe de equipo asigna objetivos específicos a cada binomio y designa limites de avance y direcciones. c. Los elementos base de fuego mantienen contacto visual con el flanco cercano del elemento asaltante. d. El elemento asaltante realiza fuego y movimiento basándose en el volumen y la precisión del fuego enemigo contra su elemento y en la cantidad de cobertura que ofrece el terreno. e. Los soldados mantienen contacto con los miembros del equipo y sus jefes. f. Los soldados disparan desde posiciones cubiertas. Se desplazan usando carreras de 3 a 5 segundos o las técnicas de reptar baja o alta, aprovechando la cobertura y el ocultamiento disponibles. g. Los soldados sincronizan sus disparos y recargas para sostener la cadencia de fuego. h. Los jefes de equipo mantienen contacto con el líder de escuadra y transmiten señales a los miembros del elemento. i. Si la escuadra asaltante no puede continuar avanzando, el líder de escuadra despliega los elementos para suprimir al enemigo e informa a la cadena de mando superior manteniendo la posición. El lider de sección valora y especifica ordenes. 7. La escuadra consolida y reorganiza. a. El jefe de la escuadra da la señal para que el elemento base de fuego avance hasta las posiciones tomadas. b. El jefe de la escuadra asigna sectores de tiro para cada equipo situando las armas clave para cubrir las aproximaciónes más peligrosas. c. El jefe de la escuadra sitúa las armas clave para cubrir las avenidas de aproximación más peligrosas. d. Los soldados establecen posiciones de combate improvisadas. e. El jefe de la escuadra dispone puestos de observación para advertir de contraataques enemigos. f.  Trata y evalúa a los heridos. 8. El jefe de la escuadra informa de la situación al jefe de sección. Romper Contacto (07-3-D9505) CONDICIONES : La unidad se desplaza como parte de una fuerza mayor, realizando un movimiento para contacto o un ataque. Tras un contacto con fuego directo del enemigo, el jefe de escuadra decide romper el contacto. INDICADOR : Este ejercicio comienza cuando el jefe de unidad da la orden de romper contacto que no ha de ser inmediata al inicio del contacto, sino cuando el estime oportuno. A veces para romper contacto es indispensable mermar la capacidad de fuego del enemigo o resistir el primer embate. NORMAS : La escuadra rompe contacto usando fuego y maniobra, y continúa moviéndose hasta que el enemigo no pueda observarla ni efectuar fuego contra ella. El jefe de escuadra informa del contacto al mando superior. Pasos de la tarea El jefe de escuadra ordena a un elemento que suprima al enemigo. El jefe de escuadra ordena a los vehículos que apoyen la ruptura del elemento desmontado. Si los vehículos no pueden apoyar el desencuentro del elemento desmontado, el jefe escuadra ordena que un equipo de fuego suprima con fuego para apoyar el desencuentro del resto del elemento. Los vehículos son opcionales. El jefe de escuadra ordena una distancia y dirección, un rasgo del terreno o el último punto de reunión designado para el movimiento del elemento en contacto. El equipo mas avanzado se mueve para ocupar una posición de cobertura, emplea humo (M320, lanzagranadas, fuegos indirectos y otras opciones) para proteger la maniobra. Si es necesario, emplea granadas de fragmentación y de conmoción para facilitar la ruptura del contacto. El elemento base de fuego continúa suprimiendo al enemigo. El elemento en movimiento ocupa su posición y suprime las posiciones enemigas. El jefe de escuadra ordena al elemento base de fuego que se mueva a su siguiente posición cubierta y oculta. Dependiendo del terreno y del volumen y precisión del fuego enemigo, el elemento en movimiento puede necesitar usar técnicas de fuego y maniobra. La unidad continúa replegándose por saltos lejos del enemigo hasta que: Rompe el contacto (la unidad debe seguir suprimiendo al enemigo mientras rompe contacto). Pasa por una posición de apoyo de fuego superior (Otra escuadra, apoyo pesado, etc...). Sus elementos están en las posiciones asignadas para ejecutar la siguiente misión. Los jefes de unidad contabilizan a los soldados, informan la situación al mando superior, reorganizan según sea necesario y continúan la misión. Reaccionar al Fuego Directo del Enemigo (07-3-D9501) CONDICIONES: La unidad se encuentra en movimiento o detenida. El enemigo inicia fuego directo contra la unidad. SEÑAL: Este ejercicio comienza cuando el enemigo inicia fuego directo. NORMAS: El elemento bajo contacto devuelve el fuego inmediatamente y busca cobertura. El líder de escuadra debe poder reportar al menos la mitad de las posiciones enemigas e identificar los tipos de armas (por ejemplo, armas ligeras o vehículos, etc...). El jefe de unidad informa del contacto al escalón superior. PASOS DE LA TAREA El elemento en contacto devuelve fuego preciso e inmediato sobre las posiciones enemigas conocidas. Los soldados adoptan la posición cubierta y oculta más cercana. Los líderes de equipo localizan y baten las posiciones enemigas conocidas con fuego preciso, transmitiendo la información al jefe de escuadra y a los soldados. Los líderes de equipo controlan el fuego de sus soldados usando comandos de fuego estándar que contienen los siguientes elementos: a. Distancia. b. Dirección. c. Descripción del blanco. Los soldados mantienen contacto con el jefe de equipo e indican la ubicación de las posiciones enemigas. Los líderes de equipo (visual u oralmente) verifican el estado de su personal. Los líderes de equipo mantienen contacto visual con el jefe de escuadra. Los líderes de equipo que no están en contacto avanzan al frente de sus elementos. El jefe de escuadra determina si la unidad debe o no salir del área de combate. El jefe de escuadra evalúa si la unidad puede ganar y mantener fuego de supresión con el elemento ya en contacto (en función del volumen y precisión del fuego enemigo contra dicho elemento). El jefe de escuadra realiza una apreciación de la situación e identifica: a. La ubicación de las posiciones y obstáculos enemigos. b. El tamaño de la fuerza enemiga que enfrenta a la unidad en contacto (el número de armas automáticas enemigas, presencia de vehículos y uso de fuego indirecto son indicadores de su fuerza). c. Los flancos vulnerables. d. Rutas cubiertas y ocultas para envolver las posiciones enemigas. El jefe de escuadra decide si debe asaltar, mantener o romper el contacto. El jefe de escuadra informa la situación al escalón superior y comienza a maniobrar la unidad. Combate básico de una escuadra Clickar para ver mejor. Dominar este esquema básico es la clave para el funcionamiento optimo de una escuadra. Es necesario que lo comprendan todos los lideres de la misma.