Curso de Instrucción de Ametralladores

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CIMG -Material reglamentario del curso

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Introducción

La presente instrucción tiene por objetivo mejorar el conocimiento y adopción de los protocolos, herramientas y disciplinas a tener en cuenta cuando jugamos en un rol especialista, como es el de Fusilero Automático o Ametrallador.

Los ametralladores controlan la esfera de la infantería. Su capacidad para poner sobre el enemigo una gran cantidad de fuego sostenido les hace posible ofrecer una buena capacidad de neutralizar y ser hábiles supresores del enemigo.

Los ametralladores son, con diferencia, los soldados que causan más bajas enemigas en menor tiempo, por ello también son los más castigados una vez que comienza el tiroteo. Su deber principal no consiste en matar, si no en inmovilizar (suprimir) al enemigo, para permitir al resto de su pelotón moverse con mayor libertad. Aunque a menudo, y debido al gran volumen de fuego que pone sobre el objetivo, acaba siendo el que más bajas causa dentro de la escuadra.

La figura del ametrallador puede resultar determinante en el combate, la capacidad de causar un gran daño al enemigo o de frustrar cualquier maniobra por su parte, hace que un ametrallador balancee la iniciativa del combate a favor de sus aliados. Trataremos varios aspectos clave, para la mejora en la aplicación de este rol, tanto por parte de quien lo escoge, como por parte de compañeros y mandos, en aras de un mayor roleo y simulación, en búsqueda de la inmersión máxima.

Responsabilidades y Comportamiento

Responsabilidades

La finalidad de un arma automática es la mayor efectividad a la hora de realizar fuego de manera más continuada que los fusiles de asalto. No prima la precisión si no la simple capacidad de realizar fuego de manera masiva.

Para maximizar la eficacia del fuego de ametralladora, la situación más favorable es la de que la totalidad de los enemigos estén en el eje longitudinal del arma. O resumiendo que tenga en fila india toda una escuadra enemiga justo delante de la mira de mi arma.

Los ametralladores son, con diferencia, los soldados que causan más bajas enemigas en menor tiempo, por ello también son los más castigados una vez que comienza el tiroteo. Antes de disparar el ametrallador debe buscar una buena posición que le provea defensa adecuada.

El ametrallador es el responsable de lidiar con grandes masas de infantes, su deber principal consiste en matar o inmovilizar al enemigo para permitir al resto de su pelotón moverse con mayor libertad tanto en el avance como en la retirada.

Si tu superior te lo indica, lleva munición trazadora, pues facilitará la localización de los blancos con mayor facilidad cuando abras fuego, sea de supresión o no.

Tu fuego de supresión ayudará a que los enemigos tomen posiciones resguardadas o se tumben en el suelo, ganando un tiempo precioso para tu escuadra y los especialistas que allí se encuentran.

Disciplina de fuego y aplicar tasas de disparo. Dispara ráfagas cortas de 3 a 5 balas por ronda, y cuida tu munición. Apretar el gatillo por períodos de tiempo prolongado agotará tu munición y posiblemente la malgastes y lo que es peor, tu arma se puede encasquillar.

Comportamiento

No te alejes de tu compañero y asegúrate de informarle cuando te muevas para que esté cerca antes de que las cosas empiecen a ponerse difíciles. Quedarse sin munición de la ametralladora en medio de un tiroteo y descubrir que el tipo que debería cubrirte mientras haces la recarga o lleva la munición de repuesto está a cientos o más metros no es bueno e indudablemente no es sano para el equipo.

Si tienes contacto repentinamente con elementos enemigos emboscados, toma la iniciativa y empieza a disparar ráfagas de fuego de supresión en dirección al enemigo. Esto puede ayudar a salir de la emboscada y actúa como un empujón moral para los soldados aliados.

Dispara siempre que puedas con el cuerpo a tierra, no solo facilitará tu tiro, si no que dificultará eldel enemigo.

Tras los primeros disparos muévete hacia una buena cobertura ya que el enemigo irá a por ti. Con un poco de suerte el resto de tu equipo se habrá puesto a cubierto y podrá protegerte del avance enemigo hasta que encuentres una buena posición para emplazar la ametralladora, recuerda, cualquier sitio que te cubra y te permita disparar es bueno.

Debes saber cómo respaldar los asaltos aliados con tus disparos. Los ametralladores usualmente son elementos de la “Base de Fuego”, lo que quiere decir que tú necesitarás saber cómo disparar de acuerdo al alcance de tu arma, cómo disparar en un modo que maximice los efectos represivos del arma, y cómo cambiar los disparos para evitar herir a las fuerzas de asalto aliadas.

Espera a que los miembros de asalto tomen y aseguren una posición para moverte. La ametralladora solo es eficaz cuando la disparas desde la posición de cuerpo a tierra o asentada sobre un apoyo, no andes correteando por ahí innecesariamente. Siempre que el terreno te lo permita, emplácese en una posición cómoda y desde la que controles el mayor arco de visión posible. No te preocupes por si tu posición es visible o no. Tu arma utiliza munición trazadora si tu líder te la ha otorgado, y como muy bien habrás podido deducir, las trazas señalan en ambos sentidos, así que no vale para nada lo de tratar de ser discreto. Sin embargo, debes asegurarte de que tienes cobertura o al menos que tienes cobertura cercana por si el enemigo trata de silenciarte desde una posición que no puedes alcanzar.

La premisa es que debes mantener al enemigo clavado donde está, confía para que tu compañero te cubra y para que el resto de tu grupo pueda ver al tirador enemigo antes de que éste apriete el gatillo.

La figura del “asistente de ametrallador”

Nuestra responsabilidad será la de colaborar en todo lo solicitado por el mando, y con el propio especialista, quien habitualmente compondrá nuestro binomio.

Como Asistentes deberemos:

Bases del fusil automático / ametralladora

Tasas de fuego

Las tasas de fuego de las armas de la escuadra se combinan para formar la potencia de fuego de la escuadra. El empleo de armas y la potencia de fuego de las escuadras no están determinados por la rapidez con que los integrantes de la escuadra pueden disparar sus armas, sino por la rapidez con que pueden disparar con precisión.

El líder de la escuadra o del equipo de fuego debe poder controlar la velocidad y el efecto del fuego de sus hombres, de lo contrario, se desperdicia munición.

Fuego sostenido

Este término se aplica a fusiles automáticos y ametralladoras. La tasa real de fuego bien dirigido que un arma puede entregar por un período de tiempo indefinido sin causar una detención o mal funcionamiento debido al sobrecalentamiento.

La tasa sostenida para el SAW es de 45 RPM (unas 3 a 5 balas cada 4 o 5 segundos).

Fuego rápido

Este término se aplica a fusiles automáticos y ametralladoras. La tasa real de fuego bien dirigido que un arma puede entregar por un período de tiempo indefinido sin causar una detención o mal funcionamiento debido al sobrecalentamiento.

La tasa sostenida para el SAW es de 85 RPM (unas 3 a 5 balas cada 2 o 3 segundos).

Fuego continuo

Este término se aplica a rifles automáticos y ametralladoras. Es la cantidad máxima de fuego controlado que se puede entregar en apunte por un período corto de tiempo (generalmente no más de dos minutos) sin causar una detención o mal funcionamiento debido al
sobrecalentamiento.

La velocidad rápida para el SAW es de 200 RPM (1 cargador por minuto).

Zona Batida

Las ametralladoras disparan sobre un área de tamaño predecible llamado "zona batida". Como es más fácil el error lateral que el vertical, tal zona será más profunda que ancha. El espacio peligroso es la distancia entre el punto "A"(donde la trayectoria de las balas alcanza la parte más alta del objetivo) y el "B", el primer punto en el que las balas caen al suelo.

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Alcance a 500M: la zona batida que produce una M240 tiene 1m de ancho y 110m de largo. Esta es la zona de daño máximo del arma, ya que puede disparar en una trayectoria tensa, haciendo que el espacio peligroso sea desde la boca del arma hasta el punto inicial de la zona batida.

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Alcance a 1.000m la zona batida tiene 2m de ancho por 75m de largo. A medida que aumenta el alcance, los proyectiles ganaran trayectoria para pod3er llegar al objetivo, de modo que la zona batida será más corta y más ancha

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Empleo del fusil automático y la ametralladora

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Equipación

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El espacio vertical en las líneas de los estadios sirve para estimar rangos. La altura de los espacios en las líneas de los estadios representa un objetivo de 60 pulgadas (152,4 cm) de altura en el rango indicado (es decir, 5, 7, 8, 9, 10, 11 o 1200 metros).


El ancho de las barras horizontales, indica el ancho de la “zona batida” para cada distancia.

Esta mira, también permite realizar rápidamente cálculos estadimétricos, como se muestra acontinuación:

A 100m el objetivo ocupa el espacio entre el punto inferior de la barra horizontal“3” y el la parte inferior de la barra vertical:

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A 300m el objetivo ocupa el espacio entre el punto inferior de la barra horizontal“3” y la barrahorizontal “8”:

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A 500m el objetivo ocupa el espacio entre el punto inferior de la barra horizontal“3” y la barra horizontal “7”:

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A 800m el objetivo ocupa el espacio entre el punto intermedio entre las barras horizontales “7” y“8” y punto intermedio entre las barras horizontales “9” y “10”:

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ACOG

La mira ACOG o Advanced Combat Optical Gunsight (Mira óptica avanzada de combate), ofrece un aumento de 4x.

Con la retícula se pueden realizar estimaciones de distancia, utilizando la siguiente regla:

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Retícula de 1P29/PSO

La PSO-1 o Mira Óptica de Francotirador, en ruso. Es una mira telescópica fabricada en Rusia por la Fábrica Estatal de Instrumentos Ópticos de Novosibirsk (NPZ).

Cuando fue introducida hacia 1964, la PSO-1 era la mira telescópica más avanzada diseñada para un fusil de francotirador producido en serie

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Comandos y controles ACE

En ARMA 3 el proceso de apuntado pasa por el poner el ojo en la mira, la inspiración de aire y aguantado para una mayor precisión, que se consigue manteniendo apretado el botón derecho del ratón, y que durará unos pocos segundos; para después apretar el gatillo. Si me excedo en el aguantado de la respiración, el soldado boqueará, minimizando la puntería. Esto hay que gestionarlo con una mesura y control del botón derecho del ratón.

Una tecla clave para el manejo de cualquier arma es la tecla “C” (Siempre hablando en las teclas originales de “predeterminado ARMA 3”). Esta nos permite el apoyo del arma sobre una superficie más o menos plana, o bien el despliegue del bípode en caso de disponerlo.

Con el arma apoyada la necesidad de “aguantar la respiración” se minimiza, y también se corrige el retroceso del arma. Es menos necesario el pulsar el botón derecho del ratón, hasta el punto de que incluso se puede obviar.

Se facilitan algunos comandos de teclado:

 

Sobre las recargas tácticas:

Es necesario tener presente que la recarga del arma automática suele ser por norma más larga que la de otras armas, por lo que es imperativo tener conciencia del estado del cargador para que no nos cojan nunca sin el arma cargada.

Además, mediante las opciones de interacción propia de ACE podremos:

Podemos realizar el montaje de un arma estática mediante el uso de los objetos correspondientes.

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Dejando uno de los objetos en tierra, y si disponemos del segundo objeto relacionado en nuestro inventario (habitualmente ocupando el slot de “mochila”), podremos interactuar con menú de interacción de ARMA (rueda de ratón), para el montaje del arma correspondiente.

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Una vez el arma montada, nos permitirá la interacción ACE con la misma, para proceder con lasdiferentes opciones, que pasan desde la carga del arma al desmontaje de la misma, entre otros.

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Otros Escenarios (Nam, WW2, etc.)

Se ha de prestar especial atención en el uso de estas armas en escenarios no contemporáneos, ya que la limitación tecnológica de la época, puede condicionar a una aplicación concreta del rol de ametrallador. Además de las responsabilidades citadas anteriormente, la estructura de la escuadra puede cambiar del habitual, requiriendo que el especialista este aún más pendiente de cumplir con su función eficazmente. Una conocida táctica aplicada indudablemente en WW2 se trata del “TALKIN GUNS” o “Armas parlantes”, por ejemplo, entre dos BAR jugando como tropa americana.

Esta táctica trata de que el fuego sobre una posición u objetivo sea lo más constante posible, realizando una ráfaga por parte de 12 un primer fusilero automático quien esperará que posteriormente un segundo realice su ráfaga, para así mantener esta sincronía en el máximo tiempo posible en función del cargador. Recordemos también, la máxima en la guerra del Vietnam, que rezaba “SPRAY  ́N PRAY”, debido a la necesidad imperiosa de abrir fuego de forma masiva sobre la supuesta posición del enemigo, y esperar que alguna de las rondas alcanzara algún elemento enemigo. Durante los Operativos en SQUAD ALPHA, resulta crucial esta tarea bien practicada por parte del fusilero automático del escuadrón.

 

 

 

 

 

Material para Instructores de GIA

Documentos privados de GIA

Material para Instructores de GIA

Guion del Instructor

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Preparación previa


Presets

Revisar el preset de ametrallador que hay en el arsenal o crear los presets a nuestro gusto.

Zona

En el desierto de sal prepararemos posiciones de tiro:

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1ª Parte: Organización y preparativos [Puntos de inicio] (10 mins)

Formar equipos de trabajo

Todos llevaremos la misma equipación, pero nos dividiremos en binomios en los cuales se irán turnando el rol de ametrallador/asistente y se les asignará colores a cada binomio aunque estos se repitan.

Repaso de la equipación básica de cada rol:

Configurar radios:

Cada binomio contará con una radio corta 343 para hablar entre ellos y una radio larga 152 para hablar con el instructor.

Se configurará una radio en cada oreja para evitar problemas.

2ª Parte: Ejercicios Teórico-prácticos [Desierto de Sal] (110 mins)

Teoría (10 minutos)

Las ametralladoras tienen la única función de suprimir al enemigo, para que este se cubra y no devuelva el fuego así como evitar que pueda moverse, maniobrar... etc, Al final, dado el alto volumen de fuego que el ametrallador pone sobre el enemigo, estadísticamente se van a causar muchas bajas, sin ser esta su función. Para ello ha de dominar:

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La figura del ametrallador (5 minutos)

El ametrallador es la persona que porta y opera la ametralladora:

La figura del asistente (5 minutos)

El asistente es el fusilero que se encargará de:

Tasas de fuego (10 minutos)

Las tasas de fuego, hacer énfasis en que esto es quizás lo mas importante del curso.

Tras la explicación cada binomio cogerá una posición de disparo y mientras el ametrallador practica las distintas tasas siguiendo las órdenes del instructor, el asistente le irá enlazando cintas.

Pasados unos minutos, ametrallador y asistente cambiarán el rol, para que ambos practiquen ambas funciones.

Tipos de fuego (45 minutos)

Explicar los diferentes tipos de fuego, haciendo un ejercicio práctico de cada uno de ellos (dedicar unos 5 minutos a cada tipo de fuego. En esta parte obviamos la figura del asistente pero seguiremos practicando las tasas de fuego)

Fuego contra aeronaves (10 minutos)

Explicaremos la teoría y después pondremos algún helicóptero SIN ARMAS para que los alumnos practiquen.

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Uso de miras (10 minutos)

Explicación genérica de las miras específicas de ametralladora como pueden ser:

M145 "MGO"

Las flechas rojas indican a dónde tenemos que apuntar en base a la distancia a lo que se encuentra el enemigo y los espacios entre líneas permiten saber la distancia a la que se encuentra un infante (ver imágenes manual)

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ACOG

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Comportamiento del ametrallador (15 minutos)

El ametrallador es la persona que más potencia de fuego da a su unidad (Equipo, escuadra, sección...) y por ello ha de tener en cuenta algunas cosas para aplicarlas siempre que le sea posible y con ello no contradiga las órdenes de su mando directo.

Infantería

El instructor leerá los siguientes puntos:

Vehículos

El instructor irá leyendo los siguientes puntos y de cada uno se hará un ejemplo práctico con los vehículos que se prepararon al principio.