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CIMG -Material reglamentario del curso

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Introducción

La presente instrucción tiene por objetivo mejorar el conocimiento y adopción de los protocolos, herramientas y disciplinas a tener en cuenta cuando jugamos en un rol especialista, como es el de Fusilero Automático o Ametrallador.

Los ametralladores controlan la esfera de la infantería. Su capacidad para poner sobre el enemigo una gran cantidad de fuego sostenido les hace posible ofrecer una buena capacidad de neutralizar y ser hábiles supresores del enemigo.

Los ametralladores son, con diferencia, los soldados que causan más bajas enemigas en menor tiempo, por ello también son los más castigados una vez que comienza el tiroteo. Su deber principal no consiste en matar, si no en inmovilizar (suprimir) al enemigo, para permitir al resto de su pelotón moverse con mayor libertad. Aunque a menudo, y debido al gran volumen de fuego que pone sobre el objetivo, acaba siendo el que más bajas causa dentro de la escuadra.

La figura del ametrallador puede resultar determinante en el combate, la capacidad de causar un gran daño al enemigo o de frustrar cualquier maniobra por su parte, hace que un ametrallador balancee la iniciativa del combate a favor de sus aliados. Trataremos varios aspectos clave, para la mejora en la aplicación de este rol, tanto por parte de quien lo escoge, como por parte de compañeros y mandos, en aras de un mayor roleo y simulación, en búsqueda de la inmersión máxima.

Responsabilidades y Comportamiento

Responsabilidades

La finalidad de un arma automática es la mayor efectividad a la hora de realizar fuego de manera más continuada que los fusiles de asalto. No prima la precisión si no la simple capacidad de realizar fuego de manera masiva.

Para maximizar la eficacia del fuego de ametralladora, la situación más favorable es la de que la totalidad de los enemigos estén en el eje longitudinal del arma. O resumiendo que tenga en fila india toda una escuadra enemiga justo delante de la mira de mi arma.

Los ametralladores son, con diferencia, los soldados que causan más bajas enemigas en menor tiempo, por ello también son los más castigados una vez que comienza el tiroteo. Antes de disparar el ametrallador debe buscar una buena posición que le provea defensa adecuada.

El ametrallador es el responsable de lidiar con grandes masas de infantes, su deber principal consiste en matar o inmovilizar al enemigo para permitir al resto de su pelotón moverse con mayor libertad tanto en el avance como en la retirada.

Si tu superior te lo indica, lleva munición trazadora, pues facilitará la localización de los blancos con mayor facilidad cuando abras fuego, sea de supresión o no.

Tu fuego de supresión ayudará a que los enemigos tomen posiciones resguardadas o se tumben en el suelo, ganando un tiempo precioso para tu escuadra y los especialistas que allí se encuentran.

Disciplina de fuego y aplicar tasas de disparo. Dispara ráfagas cortas de 3 a 5 balas por ronda, y cuida tu munición. Apretar el gatillo por períodos de tiempo prolongado agotará tu munición y posiblemente la malgastes y lo que es peor, tu arma se puede encasquillar.

 

Comportamiento

No te alejes de tu compañero y asegúrate de informarle cuando te muevas para que esté cerca antes de que las cosas empiecen a ponerse difíciles. Quedarse sin munición de la ametralladora en medio de un tiroteo y descubrir que el tipo que debería cubrirte mientras haces la recarga o lleva la munición de repuesto está a cientos o más metros no es bueno e indudablemente no es sano para el equipo.

Si tienes contacto repentinamente con elementos enemigos emboscados, toma la iniciativa y empieza a disparar ráfagas de fuego de supresión en dirección al enemigo. Esto puede ayudar a salir de la emboscada y actúa como un empujón moral para los soldados aliados.

Dispara siempre que puedas con el cuerpo a tierra, no solo facilitará tu tiro, si no que dificultará eldel enemigo.

Tras los primeros disparos muévete hacia una buena cobertura ya que el enemigo irá a por ti. Con un poco de suerte el resto de tu equipo se habrá puesto a cubierto y podrá protegerte del avance enemigo hasta que encuentres una buena posición para emplazar la ametralladora, recuerda, cualquier sitio que te cubra y te permita disparar es bueno.

Debes saber cómo respaldar los asaltos aliados con tus disparos. Los ametralladores usualmente son elementos de la “Base de Fuego”, lo que quiere decir que tú necesitarás saber cómo disparar de acuerdo al alcance de tu arma, cómo disparar en un modo que maximice los efectos represivos del arma, y cómo cambiar los disparos para evitar herir a las fuerzas de asalto aliadas.

Espera a que los miembros de asalto tomen y aseguren una posición para moverte. La ametralladora solo es eficaz cuando la disparas desde la posición de cuerpo a tierra o asentada sobre un apoyo, no andes correteando por ahí innecesariamente. Siempre que el terreno te lo permita, emplácese en una posición cómoda y desde la que controles el mayor arco de visión posible. No te preocupes por si tu posición es visible o no. Tu arma utiliza munición trazadora si tu líder te la ha otorgado, y como muy bien habrás podido deducir, las trazas señalan en ambos sentidos, así que no vale para nada lo de tratar de ser discreto. Sin embargo, debes asegurarte de que tienes cobertura o al menos que tienes cobertura cercana por si el enemigo trata de silenciarte desde una posición que no puedes alcanzar.

La premisa es que debes mantener al enemigo clavado donde está, confía para que tu compañero te cubra y para que el resto de tu grupo pueda ver al tirador enemigo antes de que éste apriete el gatillo.

 

La figura del “asistente de ametrallador”

Nuestra responsabilidad será la de colaborar en todo lo solicitado por el mando, y con el propio especialista, quien habitualmente compondrá nuestro binomio.

Como Asistentes deberemos:

  • Portar munición extra para el tirador
  • Realizar funciones de observador:
    • Buscar objetivos para el fusilero automático o ametrallador
    • En el caso de disparos lejanos, fijarte en las trazadoras y dar las indicaciones pertinentes al ametrallador para que este corrija el tiro.
  • Dar seguridad al ametrallador mientras este dispara
  • Crear posiciones defensivas (trincheras mayormente)
  • Mediante el menú de interacciones ACE(Tecla Windows), podremos realizar ciertas interacciones con el ametrallador, tales como:
    • Enlazar cintas: Esta acción funciona solo si disponemos del mismo tipo de munición en nuestro inventario, y lo que simula es que sacamos “reponemos” la munición que falta en el cargador del tirador, cogiendola de los cargadores que llevamos en la mochila. Evitando de esta manera que el tirador tenga que parar a recargar.
    • Enfriarle el cañón: Esto se realiza vertiendo agua de nuestra cantimplora o botella de agua sobre el cañón.
    • Cambiarle el cañón: Retira el cañón recalentado del arma y lo sustituye por otro frío que llevamos en nuestra mochila.

 

Bases del fusil automático / ametralladora

Tasas de fuego

Las tasas de fuego de las armas de la escuadra se combinan para formar la potencia de fuego de la escuadra. El empleo de armas y la potencia de fuego de las escuadras no están determinados por la rapidez con que los integrantes de la escuadra pueden disparar sus armas, sino por la rapidez con que pueden disparar con precisión.

El líder de la escuadra o del equipo de fuego debe poder controlar la velocidad y el efecto del fuego de sus hombres, de lo contrario, se desperdicia munición.

Fuego sostenido

Este término se aplica a fusiles automáticos y ametralladoras. La tasa real de fuego bien dirigido que un arma puede entregar por un período de tiempo indefinido sin causar una detención o mal funcionamiento debido al sobrecalentamiento.

La tasa sostenida para el SAW es de 45 RPM (unas 3 a 5 balas cada 4 o 5 segundos).

Fuego rápido

Este término se aplica a fusiles automáticos y ametralladoras. La tasa real de fuego bien dirigido que un arma puede entregar por un período de tiempo indefinido sin causar una detención o mal funcionamiento debido al sobrecalentamiento.

La tasa sostenida para el SAW es de 85 RPM (unas 3 a 5 balas cada 2 o 3 segundos).

Fuego continuo

Este término se aplica a rifles automáticos y ametralladoras. Es la cantidad máxima de fuego controlado que se puede entregar en apunte por un período corto de tiempo (generalmente no más de dos minutos) sin causar una detención o mal funcionamiento debido al
sobrecalentamiento.

La velocidad rápida para el SAW es de 200 RPM (1 cargador por minuto).

 

Zona Batida

Las ametralladoras disparan sobre un área de tamaño predecible llamado "zona batida". Como es más fácil el error lateral que el vertical, tal zona será más profunda que ancha. El espacio peligroso es la distancia entre el punto "A"(donde la trayectoria de las balas alcanza la parte más alta del objetivo) y el "B", el primer punto en el que las balas caen al suelo.

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Alcance a 500M: la zona batida que produce una M240 tiene 1m de ancho y 110m de largo. Esta es la zona de daño máximo del arma, ya que puede disparar en una trayectoria tensa, haciendo que el espacio peligroso sea desde la boca del arma hasta el punto inicial de la zona batida.

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Alcance a 1.000m la zona batida tiene 2m de ancho por 75m de largo. A medida que aumenta el alcance, los proyectiles ganaran trayectoria para pod3er llegar al objetivo, de modo que la zona batida será más corta y más ancha

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  • Fuegos frontales. Fuegos entregados perpendicularmente al frente de un objetivo.
  • Fuegos de flanqueo. Fuegos entregados contra el flanco de un objetivo.
  • Fuego enfilado. Fuego entregado de modo que el eje largo de la zona batida coincida o casi coincida con el eje largo del objetivo. El fuego enfilado puede ser flanqueante o frontal.

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  • Fuegos de pastoreo. Los fuegos de pastoreo no se elevan por encima de la altura de un hombre de pie. El fuego de rifle desde la posición propensa puede proporcionar fuego de pastoreo a distancias de hasta 600 metros sobre el nivel o terreno de pendiente uniforme.
  • Fuego bajo. Fuegos en picada golpean el suelo en un ángulo alto por lo que el espacio de peligro está prácticamente limitado. la zona batida y la longitud de la zona batida se acorta. El fuego a distancias más largas se hunde cada vez más porque el ángulo de caída de las balas aumenta. El fuego desde un terreno alto hacia un objetivo en terreno bajo puede ser un fuego descendente. El fuego en un terreno abruptamente ascendente provoca un fuego descendente en el punto de impacto.
  • Fuego Alto. Se trata de disparar sobre las cabezas de los enemigos, o cuando el enemigo se protege con desniveles u obstáculos que los dejan por debajo de la línea de fuego.

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  • Objetivo/Fuego puntual. Fuego momentáneo a un objetivo asignado.
  • Objetivo/Fuego de Área. Fuego sobre un área asignada.

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  • Fuego fijo/Fijar fuego. “Concentrar fuego en”. Disparar constantemente a un objetivo asignado.

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  • Fuego de supresión. Con intención de inmovilizar o minimizar la capacidad agresiva del enemigo.
  • Fuego de barrido. Es un fuego realizado de manera lateral, normalmente de izquierda a derecha debido al retroceso del arma y que en ARMA 3 todos somos diestros.
  • Fuego de profundidad. Se trata de un fuego que aumentará en alcance desde una primeradistanciaprimera distancia asignada.
  • Fuego disperso. Ubicamos ráfagas en puntos dispersos dentro de una zona asignada, para saturar de fuego varias posiciones.
  • Fuego libre. Fuego a discreción.
  • Fuego de búsqueda o reconocimiento. Busquemos enemigos mediante el fuego, sin apariencia aparente. Puede ser mediante fuego de elevación, en diferentes profundidades desde cercanía, hasta lejanía, y fuego de desplazamiento o barrido, buscando que el enemigo salga de su escondite y te devuelva el fuego, delatando su posición.

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  • Marcado con fuego. Usaremos esta voz tipo a la hora de trasladar a los compañeros la posición conocida del enemigo, mediante ráfagas de ametralladora. Muy eficaz con munición trazadora. El mando a de solicitar un fuego con especificación en graduación y distancia.

Empleo del fusil automático y la ametralladora

  • Calibre 5.56x45 OTAN tienen un alcance efectivo de 800m, y un alcance máximo de 1.500m
  • Calibre 7.62x51 OTAN tienen un alcance efectivo de 1.200m, y un alcance máximo de 3.750m
  • Calibre 12.7x99 OTAN tienen un alcance efectivo de 1.800m, y un alcance máximo de 6.900m

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Equipación

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  • PKM Del Ruso: “Ametralladora Kalashnikov Modernizada”
  • PKP Del Ruso: “Ametralladora Kalashnikov ”

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  • Su retroceso: al ser de un calibre medio/alto, tiene un mayor retroceso, lo que hace que sea
    incontrolable disparándole desde la cintura, y nada precisa en rafagas largas o fuego
    sostenido
  • Su peso: pesa 12.5 Kg, lo que hace que cargar con ella sea muy cansado, y no permite
    portar mucha munición, por lo que es muy importante un asistente que porte munición, o
    nos la traiga con frecuencia de algún lugar cercano
  • Alcance: tiene un alcance efectivo de 1.200m y un alcance máximo de 3.750m
  • Capacidad destructiva: Puede perforar blindajes ligeros tales como paredes finas o coches

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  • Su peso: pesa 38 Kg, lo que impide que un operador se mueva con ella en medio de una batalla
  • Cadencia de tiro: debido a su alta cadencia de tiro, se queda sin munición bastante rápido.
  • Alcance: tiene un alcance efectivo de 1.800m y un alcance máximo de 6.900m
  • Capacidad destructiva: Puede perforar blindajes medios tales como paredes, BTR, coches, aeronaves....

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  • ROJO = OTAN
  • Verde = Rusia
  • Amarillo = China

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El espacio vertical en las líneas de los estadios sirve para estimar rangos. La altura de los espacios en las líneas de los estadios representa un objetivo de 60 pulgadas (152,4 cm) de altura en el rango indicado (es decir, 5, 7, 8, 9, 10, 11 o 1200 metros).


El ancho de las barras horizontales, indica el ancho de la “zona batida” para cada distancia.

Esta mira, también permite realizar rápidamente cálculos estadimétricos, como se muestra acontinuación:

A 100m el objetivo ocupa el espacio entre el punto inferior de la barra horizontal“3” y el la parte inferior de la barra vertical:

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A 300m el objetivo ocupa el espacio entre el punto inferior de la barra horizontal“3” y la barrahorizontal “8”:

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A 500m el objetivo ocupa el espacio entre el punto inferior de la barra horizontal“3” y la barra horizontal “7”:

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A 800m el objetivo ocupa el espacio entre el punto intermedio entre las barras horizontales “7” y“8” y punto intermedio entre las barras horizontales “9” y “10”:

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ACOG

La mira ACOG o Advanced Combat Optical Gunsight (Mira óptica avanzada de combate), ofrece un aumento de 4x.

Con la retícula se pueden realizar estimaciones de distancia, utilizando la siguiente regla:

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Retícula de 1P29/PSO

La PSO-1 o Mira Óptica de Francotirador, en ruso. Es una mira telescópica fabricada en Rusia por la Fábrica Estatal de Instrumentos Ópticos de Novosibirsk (NPZ).

Cuando fue introducida hacia 1964, la PSO-1 era la mira telescópica más avanzada diseñada para un fusil de francotirador producido en serie

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Comandos y controles ACE

En ARMA 3 el proceso de apuntado pasa por el poner el ojo en la mira, la inspiración de aire y aguantado para una mayor precisión, que se consigue manteniendo apretado el botón derecho del ratón, y que durará unos pocos segundos; para después apretar el gatillo. Si me excedo en el aguantado de la respiración, el soldado boqueará, minimizando la puntería. Esto hay que gestionarlo con una mesura y control del botón derecho del ratón.

Una tecla clave para el manejo de cualquier arma es la tecla “C” (Siempre hablando en las teclas originales de “predeterminado ARMA 3”). Esta nos permite el apoyo del arma sobre una superficie más o menos plana, o bien el despliegue del bípode en caso de disponerlo.

Con el arma apoyada la necesidad de “aguantar la respiración” se minimiza, y también se corrige el retroceso del arma. Es menos necesario el pulsar el botón derecho del ratón, hasta el punto de que incluso se puede obviar.

Se facilitan algunos comandos de teclado:

  • CNTRL+R = Comprobado de cargador o cinta
  • SHIFT+R = Desencasquillar el arma
  • CNTRL+SHIFT+T = Limpiador de gafas/ojos.

 

Sobre las recargas tácticas:

Es necesario tener presente que la recarga del arma automática suele ser por norma más larga que la de otras armas, por lo que es imperativo tener conciencia del estado del cargador para que no nos cojan nunca sin el arma cargada.

Además, mediante las opciones de interacción propia de ACE podremos:

  • REPACK. Reorganización de cargadores siempre con permiso del mando.
  • Comprobar la Temperatura de arma.
  • Comprobar Temperatura de Tubo/Cañón
  • Enfriamiento de arma.
  • Cambio de Tubo/Cañón: El ACE 3 nos permite el cambio de cañón cuando este se calienta.
    Mientras tenga en mi inventario un cañón de repuesto podría sustituirlo, lo que minimiza la posibilidad de que el arma se encasquille. Un asistente de ametrallador que dispone de cañón de repuesto en su inventario puede cambiar el tubo del arma interactuando directamente. Los tubos son “universales”.

Podemos realizar el montaje de un arma estática mediante el uso de los objetos correspondientes.

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Dejando uno de los objetos en tierra, y si disponemos del segundo objeto relacionado en nuestro inventario (habitualmente ocupando el slot de “mochila”), podremos interactuar con menú de interacción de ARMA (rueda de ratón), para el montaje del arma correspondiente.

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Una vez el arma montada, nos permitirá la interacción ACE con la misma, para proceder con lasdiferentes opciones, que pasan desde la carga del arma al desmontaje de la misma, entre otros.

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Otros Escenarios (Nam, WW2, etc.)

Se ha de prestar especial atención en el uso de estas armas en escenarios no contemporáneos, ya que la limitación tecnológica de la época, puede condicionar a una aplicación concreta del rol de ametrallador. Además de las responsabilidades citadas anteriormente, la estructura de la escuadra puede cambiar del habitual, requiriendo que el especialista este aún más pendiente de cumplir con su función eficazmente. Una conocida táctica aplicada indudablemente en WW2 se trata del “TALKIN GUNS” o “Armas parlantes”, por ejemplo, entre dos BAR jugando como tropa americana.

Esta táctica trata de que el fuego sobre una posición u objetivo sea lo más constante posible, realizando una ráfaga por parte de 12 un primer fusilero automático quien esperará que posteriormente un segundo realice su ráfaga, para así mantener esta sincronía en el máximo tiempo posible en función del cargador. Recordemos también, la máxima en la guerra del Vietnam, que rezaba “SPRAY  ́N PRAY”, debido a la necesidad imperiosa de abrir fuego de forma masiva sobre la supuesta posición del enemigo, y esperar que alguna de las rondas alcanzara algún elemento enemigo. Durante los Operativos en SQUAD ALPHA, resulta crucial esta tarea bien practicada por parte del fusilero automático del escuadrón.