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CIAE - Material reglamentario del curso

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Manual en curso

INTRODUCCIÓN

La infantería aerotransportada se define como unidades militares, de infantería o fuerzas especiales, trasladadas en aeronaves y lanzadas en combate o insertadas en un punto concreto. El principal objetivo que se busca, es el lanzamiento o inserción tras las lineas enemigas con poca o ninguna advertencia por parte de estas.

Entre las ventajas que ofrecen este tipo de unidades, están la rápida movilización hasta la posición requerida, así como el "supuesto" factor sorpresa sobre las fuerzas enemigas.

Como desventajas, diremos que las fuerzas aerotransportadas carecen generalmente de suministros y equipo para operaciones de combate prolongadas. Además, las operaciones paracaidistas son particularmente sensibles a las condiciones atmosféricas adversas.

En nuestro caso, dividiremos las unidades aerotransportadas en dos grandes grupos:

Paracaidistas:Transportados generalmente en avión y que realizan saltos controlados tras las lineas enemigas.

Tropas de asalto aerotransportadas: Generalmente transportadas e insertadas tras las lineas enemigas mediante helicóptero.

La premisa básica de las fuerzas aerotransportadas es la de llegar con suficiente velocidad a su objetivo para que no se pueda montar una defensa coherente contra ellas en un tiempo corto. Se asume que esta ventaja táctica no se puede mantener durante mucho tiempo, por lo que las misiones aerotransportadas eficaces requieren del avance rápido de las tropas de tierra para su apoyo

CLASIFICACIÓN DE HELITRANSPORTES

  • Tácticos: Helitransportes realizados en la zona de combate o área de operaciones para facilitar directamente las maniobras de la unidad.
  • Logísticos: Helitransportes realizados en beneficio de la maniobra logística de la unidad.
  • Personal
  • Material
  • Mixtos
  • Cargas Internas
  • Cargas Externas
  • Cargas Mixtas
  • Helicópteros de transporte Ligeros: entre 6 y 7,99 Toneladas
  • Helicópteros de transporte medios: entre 8 y 10,99 Toneladas
  • Helicópteros de transporte pesados: superiores a 11 Toneladas

COMUNICACIÓN Y COORDINACIÓN

Imagen

Titulo 1

Titulo 2

ZONA DE ATERRIZAJE (LZ)


Tipo
Modelo
Dimensión
a
1
MH-6 25m
b
2
UH-1Y VENOM, UH-60 37m
c
3
CH-53E 50m
d
4
CH-46, CH-47 80m
e
5
OTROS SUPERIORES 100m
SUPERFICIE
  • La superficie del centro del punto de toma debe ser llana y lo suficientemente firme como para aguantar el peso de un vehículo terrestre cargado que se pare, y arranque sin hundirse.
  • Toda la superficie de aterrizaje debe estar limpia de materias sueltas o montones de tierra o arena.
  • Los puntos de toma de consistencia arenosa o polvorienta se deberán regar.
  • Las zonas cubiertas de nieve se deberán limpiar para impedir el desplazamiento de objetos peligrosos y reducir la intensidad de la nube blanca que se podría producir.

PENDIENTES


El terreno del punto de aterrizaje debe ser llano, como caso ideal; si hubiera alguna pendiente, debera ́ ser uniforme y estar dentro de los siguientes límites:

  • Durante el día: No debe exceder de 7ᵒ( 1 por 8–13 %) para que el helicóptero pueda aterrizar. Los helicópteros de transporte admiten mayores ángulos pero se les debe avisar si está
    entre 7ᵒ y 15ᵒ.
  • Durante la noche: No es aceptable la toma en contrapendiente, según se observa desde el pasillo de aproximación. La pendiente lateral hacia delante no excederá normalmente de 3ᵒ
    (1 por 19–5%).

OBSTÁCULOS EN LOS PASILLOS DE APROXIMACIÓN
Idealmente el pasillo de aproximación debe estar libre de obstáculos y orientado de forma que los helicópteros realicen la aproximación aproados al viento (viento de cara).

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INFANTERÍA AEROTRANSPORTADA PARACAIDISTA

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PLANIFICACIÓN

  • Reloj altímetro: Nos permite saber a que altitud sobre el nivel del mar nos encontramos durante la caída
  • Mascara y botella de aire: En saltos realizados por encima de los 3.000m de altitud, es necesario portar una botella de aire y una mascara de gas, para no desmayarnos tras 30 segundos con poco oxigeno (cae la saturación en sangre hasta desmayarte)
    • Mascara de gas: hay 2 mascaras que nos permitirían conectar con la botella de aire para no desmayarnos por falta de oxigeno
      • M40
      • Mascara de gas
    • Botella de aire: se conecta mediante ACE a la mascara y nos permite respirar aire (en superficie, NO SIRVE PARA BUCEAR) durante aproximadamente 60 minutos
  • GPS (DAGR, Micro DAGR, CTAB...) que nos permita marcar puntos de ruta para poder navegar (Solo en saltos HALO y HAHO)
  • Paracaídas:
    • Paracaídas No Dirigible: Saltos estáticos. En los saltos automáticos el propio juego nos crea y equipa un paracaídas para el salto
    • Paracaídas dirigible: nos permite abrirlo cuando queramos(Ruleta del ratón) y movernos (W-A-S-D). Con interacciones ACE también permite cortar las cuerdas (NO CORTAR NUNCA LAS CUERDAS) y dispone de un paracaídas de emergencia por si el primario falla

Tenemos configurado el CBA Settings para que haya una probabilidad de fallo del paracaídas del 5%

  • SD
Zona / Punto de salto

Zona en la que dejaremos la aeronave. Esto puede venir dado a espacios aéreos restringidos u otras necesidades.

Hay que tener en cuenta que en el momento del salto tenemos cierta inercia en rumbo a la aeronave.

Tipos de salto

Existen muchos tipos de salto, pero en arma solo vamos a utilizar 3 de ellos:

Linea estática

Se trata de saltos a baja altura/cota con apertura automática en los que se utiliza paracaídas no dirigibles. 

El salto se realiza a altitudes de 100 a 400m ya que al ser apertura inmediata, no se llega a alcanzar velocidad terminal y el paracaídas a de "desacelerar" menos. Así mismo al ser un paracaídas NO DIRIGIBLE, quedas a merced del viento y por tanto con vientos fuertes puedes acabar bastante lejos de la DZ

Estos saltos por lo general los realizaremos solo en operativos de 2ºGM

HALO

Del ingles HIGH ALTITUD LOW OPENING, es decir saltos a gran altitud con apertura a baja cota. 

Este tipo de saltos se realiza principalmente por parte de las fuerzas especiales, y permite que aviones que vuelan por rutas comerciales (de 10.000 a 12.000m de altitud) pasen desapercibidos para radares y sistemas antiaéreos del enemigo.

Abriríamos  el paracaídas entre 200 y 400m del suelo, de tal forma que estaríamos poco tiempo en el aire y menos con el paracaídas abierto, dificultando nuestra detección por parte de las fuerzas hostiles.

HAHO

Del ingles HIG ALTITUD HIGH OPENING, es decir saltos a gran altitud con apertura a gran cota. 

Este tipo de saltos se realiza principalmente por parte de las fuerzas especiales, y permite que aviones que vuelan por rutas comerciales (de 10.000 a 12.000m de altitud) pasen desapercibidos para radares y sistemas antiaéreos del enemigo.

Abriríamos  el paracaídas entre 10.000 y 12.000m del suelo, de tal forma que estaríamos mucho tiempo en el aire, y podríamos navegar grandes distancias.

Ejemplo:

Un avión vuela sobre Portugal, a 10km de la frontera con España, este despliega paracaidistas en salto HAHO, lo que les permite navegar y aterrizar 20km dentro de la frontera española

LALO

Del ingles LOW ALTITUD LOW OPENING, NO SE PUEDE HACER EN EL JUEGO ya que no deja abrir el paracaídas si la aeronave vuela a menos de 150 metros de altitud

Velocidad de caída

Cuando abandonamos la aeronave, empezamos a caer, acelerando hasta alcanzar la denominada "velocidad terminal"

La velocidad terminal es de 248 km/h o lo que es lo mismo 68m/s. A esta velocidad podemos llegar a navegar distancias de +/-250m por cada Kilómetro que descendemos.

Una vez se abre el paracaídas, este nos desacelera, haciendo que nuestra velocidad de caída pase a 0,54 Km/h (9m/s). Este proceso de desaceleración lleva unos segundos, razón por la cual abrir el paracaídas a 200m del suelo o menos significa que no nos vamos a desacelerar suficiente, y en el mejor de los casos nos romperemos las piernas al llegar al suelo.

Así mismo tener una velocidad de caída de 32,4 km/h (9m/s), nos permite navegar distancias de entre 1.000  y1.700m por cada kilómetro que descendemos. (dependiendo si el viento nos empuja o frena)

Altitud de apertura

Altitud a la que se ha de abrir el paracaídas. 

Los altímetros nos dan altitud respecto al nivel del mar, por lo que es vital saber a que altitud se encuentra el punto de toma o DZ y tenerlo en cuenta a la hora de fijar la ALTITUD DE APERTURA

Punto de toma o DZ

Será el punto donde se espera aterrizar. Puede estar cercano al de salto o no. Según la altura del salto, el tipo de salto y la dirección de viento podremos indicarlo más lejos.

Seleccionar una zona de toma libre de arboles o vegetación, edificios, rocas u otros elementos.

Punto de reunión

Siempre estará separado del DZ. La razón es sencilla, si el enemigo divisa la zona de aterrizaje, se dirijirá a ella, con lo que siempre será más seguro no seguir allí.

Siempre que se pueda, se seleccionará un punto de reunión fácil de defender, con cierta ocultación y con visual del entorno. 

Se indicará también un rumbo de entrada al punto de reunión.

EL SALTO

Llegado el momento, el piloto debe avisar con antelación al equipo de salto, de manera que puedan prepararse para el mismo. Dada la naturaleza de ARMA, consideraremos que 1 minuto es tiempo más que suficiente para dicha preparación, con lo cual fijaremos como norma, que el piloto debe informar con un minuto de antelación al salto, al líder de equipo de paracaidistas. Recibida esta información, el líder pondrá sobre aviso a sus hombres y una vez el piloto de luz verde, el ACTUAL de la unidad dirigirá el salto de sus tropas

PREPARACIÓN PARA EL SALTO

La preparación dentro del aparato desde el que vamos a saltar es crucial.

Aeronaves de Ala fija / Ala basculante

Por lo general, en los aviones salimos 1 escuadra por avión, y suele haber una caja junto a la cabina con equipo.

La forma de proceder sera la siguiente:

  1. Formar una columna en la pared derecha del avión (mirando nosotros al portón trasero).  El espacio es reducido y de esta forma dejamos un pasillo libre para movernos.
  2. Una vez en formación:
    1. Revisar equipo individual en silencio
    2. Configurar la radio
    3. Configurar el GPS para el salto
    4. configurar el reloj altímetro
    5. Por ultimo comentaremos con nuestro ACTUAL, si nos falta algún material o equipo
  3. Si se nos da permiso para coger equipo, saldremos de la formación he iremos a la caja de forma ordenada, cogeremos/dejaremos el equipo y volveremos a la formación
  4. Revisaremos que el compañero de delante tiene equipado el paracaídas en la espalda y la mochila entre las piernas. 
    1. Tras revisar el ultimo al penúltimo, sera el penúltimo quien se gire y revise al ultimo
  5. El actual o en su defecto la persona asignada por este, se pondrá junto a la puerta
  6. El actual ordenara formar doble columna
  7. Cuando el hombre junto a la puerta diga nuestro nombre/numeral, nos acercaremos a la puerta y saltaremos indicando por radio "Nº X Fuera"
    1. Saltaremos en diagonal, hacia el lateral exterior del avión, para evitar accidentes durante el salto (En arma 3 si te chocas en el aire con un compañero, puedes dañarte e incluso caer inconsciente, por lo que no podrás abrir el paracaídas y morirás)
  8. Por ultimo saltaría el Actual de la unidad

* Por un error, la numeración en el GIF esta al revés, los impares serian a la izquierda y los pares a la derecha (como siempre)

Aeronaves de Ala Rotatoria 

LA CAÍDA LIBRE

Las físicas de arma hacen que el paracaídas se cierre si tocas un árbol, cable eléctrico.... por lo que caerás al suelo desde cierta altura pudiendo matarte. Cambien es probable que al chocar con un árbol o arbusto te dañes

Tras el aterrizaje en paracaídas y haber comprobado que estamos libres de amenazas, deberemos comunicar nuestro estado al líder de equipo y proceder al punto de reunión. 

El primero que llegue al punto de reunión, comunicará con su equipo, se cerciorará que esta despejado. Y cogerá un sector para cubrir.

Los siguientes en llegar, comunicarán que están entrando (y por donde) y cogerán un sector desatendido.

- Blue entrando en punto de reunión por el SW...