CIEX - Material reglamentario del curso
Introducción
La presente instrucción tiene por objetivo mejorar el conocimiento y adopción de los protocolos, herramientas y disciplinas a tener en cuenta cuando ejercemos un rol con cierta especialidad, como lo es el de Ingeniero o Especialista en Explosivos. Este puede tratarse de un rol con muchas posibilidades en caso de saber sacarle partido.
La figura del ingeniero puede resultar determinante en el combate, la capacidad de reparar vehículos, reamunicionarlos y repararlos, así como preparar posiciones defensivas y remover obstáculos que impidan el avance, puede balancear la iniciativa del combate a favor de sus aliados.
Trataremos varios aspectos clave para la mejora de la aplicación de este rol, tanto por parte de quien lo escoge, como por parte de compañeros y mandos, en aras de un mayor roleo y simulación, en búsqueda de la máxima inmersión.
Comportamiento y responsabilidades
La finalidad del Ingeniero especialista en explosivos es obtener la mayor efectividad a la hora de desempeñar sus funciones, primando la velocidad y funcionalidad sobre el resto de aspectos.
Los ingenieros especialistas en explosivos son fusileros, con un alto nivel de preparación y que portan equipos especiales para el desempeño de sus labores. La importancia de su rol, a menudo les va a hacer ir en retaguardia, o en la zona mas protegida de la formación, para preservarlos hasta que sean necesarios.
Comportamiento:
El mismo que un fusilero hasta que se reclamen tus servicios como ingeniero especialista en explosivos. Una vez seas reclamado:
- Realiza reparaciones de la forma mas eficiente posible (empieza siempre por el depósito de combustible, por ejemplo), para que los vehículos estén operativos lo antes posible. Valora la situación y, si es mas importante arreglar primero el motor para poder mover el vehículo, o las armas para que pueda disparar.
- Construye defensas de acuerdo a las indicaciones del mando, primando la seguridad y funcionalidad sobre lo estético.
- Utiliza los explosivos para realizar demoliciones y voladuras con cabeza, usando siempre el mínimo necesario para conseguir tu objetivo y avisando por radio a toda la malla antes de realizar una detonación.
Responsabilidades:
- Eres responsable de lo que reparas, si no puedes reparar algo avisa, no pierdas un tiempo que puede ser vital intentando hacer algo que no puedas.
- Gestiona adecuadamente los recursos de los que dispones, raciona:
- Combustible, sé consciente de cuánto llevas y cuánto gastas.
- Municiones, sé consciente de cuánta llevas y cuánta gastas.
- Ruedas y orugas de repuesto.
- Ten en cuenta que, dependiendo del operativo, tendrás que aguantar con lo llevas de inicio, o cabe la posibilidad de pedir mas suministros solicitándoselo a HQ.
- Los explosivos conllevan grandes peligros, eres el responsable de su colocación, preparación y detonación, pero también de informar dónde los colocas, evacuar la zona de peligro y finalmente detonarlos.
Material y sus características
Como Ingeniero especialista en explosivos, portaremos equipos especiales que nos permitan desarrollar nuestras funciones y deberemos saber utilizarlos de manera eficaz.
Herramientas
Permiten cambiar ruedas y orugas, si eres ingeniero, además te permitirá reparar vehículos dañados.
Cizallas
Permiten cortar alambradas y verjas.
Pala
Nos permite crear (trincheras) estructuras que nos protejan de las explosiones, o las canalicen en una dirección determinada.
Sacos terreros
Nos permite crear una pequeña protección entre el artefacto explosivo y nosotros, también pueden redirigir la explosión y evitarnos parte de los daños que esta nos podría causar.
Marcadores
Permite crear marcas identificando zonas (si vamos a tardar en realizar una demolición, es importante marcar el explosivo para que nadie se acerque).
- Spray de pintura: Crea una marca que se queda de forma permanente.
- Luces químicas: Hay dos tipos: normales y H.I. (alta intensidad) las primeras duran hasta 12 horas, las de alta intensidad 30 minutos.
Detonadores
Son herramientas que permiten activar los explosivos, disponemos de varios modelos:
- M152: Permite detonar a una distancia de hasta 5000 metros.
- M57: Permite detonar a una distancia de hasta 250 metros.
- Temporizado / Fuse (2ª G.M.) [Mecha]: Permite fijar un tiempo para la detonación.
Kit de desactivación
Permite desactivar cargas explosivas, trampas, minas e IED's
Detector de metales
Disponemos de 2 modelos: VMH3 (2.5 kg) y VMM3 (3.5 kg), ambos funcionan exactamente igual. Una vez activados, mediante una señal acústica detectan metales (en nuestro caso explosivos, minas e IED's) a una distancia de 0.5 metros aproximadamente, facilitando al especialista la localización de dichos artefactos.
Explosivos
Los explosivos no son peligrosos si se manejan de acuerdo a las normas de seguridad. Los de tipo militar no son sensibles al calor, golpes o fricción como resultado del uso y transporte normales. Las tapas de granallado, eléctricas y no eléctricas, son extremadamente sensibles y peligrosas y deben llevarse en su contenedor especialmente diseñado para su transporte.
Características de los explosivos militares:
- Resistencia al calor, golpes y fricción. No detona fácilmente por fuego de armas ligeras.
- Alta velocidad de detonación.
- Alta potencia.
- Estable bajo toda condición climática.
- Detonado por cebadores fáciles de preparar.
- Idoneidad para uso subacuático.
- Tamaño y forma convenientes para su uso.
- En Arma 3, son objetos simples (sin físicas) hasta el momento en el que se les ajusta un sistema de detonación (detonador, temporizado, mecha... etc.). En ese momento, el juego le asigna un valor de daño tolerable, por lo que explosiones cercanas, disparos... etc. podrían provocar la detonación.
C-4 (Compuesto Nº4)
Un explosivo plástico compuesto por una combinación de RDX (ciclotrimetilentrinitramina) y aglomerantes, desarrollado para cortar acero, es mas potente que el TNT y es adecuado para todas las demoliciones de primera línea.
- Bloque de demolición M112: Se trata de 900gr de explosivo C-4, ideal para destruir o dañar estructuras y vehículos de tamaño pequeño o mediano. También se usa para remover trampas e IED's por detonación cercana (explosión por simpatía), aunque esta última es tarea de los EOD.
- Radio letal de 10 metros.
- Radio de peligro de 30 metros.
- Conjunto de carga de demolición M183: Se trata de una carga conformada, es decir, una bolsa con varios bloques de demolición en su interior.
- Radio letal de 5 metros.
- Radio de peligro de 20 metros.
TNT (Trinitrotolueno)
Debido a su estabilidad y potencia, es universalmente aceptado como baremo para clasificar otros explosivos en base a su poder explosivo. Su efecto de rotura es adecuado para romper cemento, acero o madera. Se puede usar para todas las misiones de combate de demolición.
- Carga de 75 gr: Ideal para destruir o dañar vehículos pequeños (ruedas por ejemplo).
- Radio letal de 1 metro.
- Radio de peligro de 10 metros.
- Carga de 200 gr: Ideal para destruir o dañar vehículos medianos y estructuras pequeñas.
- Radio letal de 5 metros.
- Radio de peligro de 25 metros.
- Carga de 400 gr: Ideal para destruir o dañar vehículos y estructuras grandes.
- Radio letal de 10 metros.
- Radio de peligro de 50 metros.
Cargas direccionales
Las cargas direccionales, son explosivos diseñados para dirigir la mayor parte de la explosión en una dirección. Reduciendo la zona esférica de daño y generando un cono de destrucción en una dirección concreta.
Claymore M18A1
Se trata de una carcasa de plástico que contiene 500 gr de explosivo plástico C-4 y unos 400 gr de rodamientos cerámicos que al detonar, son propulsados hacia la parte frontal de la carga a modo de metralla.
Su radio de acción en Arma 3 es de unos 170 metros en el cono central y unos 8 metros en la esfera principal.
Sus principales usos son:
- Tareas de desbrozado: Se planta la mina delante de la trinchera o posición de tiro y se detona, para que destroce árboles y arbustos que impidan al tirador ver en esa dirección (en Arma esta opción funciona pocas veces y en algunos mapas)
- Eliminación de IED's: Se coloca a entre 20 y 60 metros de distancia de un IED, al detonar la metralla activa el artefacto, detonando desde una distancia muy segura.
- Abrir brechas: Permite volar puertas y acabar con los enemigos apostados detrás de ellas (en Arma funciona con ciertas puertas y determinadas paredes de edificios).
- En defensa / emboscadas: Permiten poner mucho volumen de metralla de forma rápida en una dirección concreta.
- Y muchas más...
Breaching Charge
Se trata de una pequeña carga explosiva (450 gramos) que podemos ajustar a paredes y puertas para abrirlas mediante una explosión iniciada por un temporizador o detonador remoto.
El mayor inconveniente es que no funciona con todas las puertas ni paredes, han de ser objetos especiales, que haya puesto en el editor.
Minas
Las minas se pueden clasificar según las siguientes características:
- Posición de ataque:
- Ataque inferior: Estos dispositivos se encuentra enterrados, al detonar, dañan o destruyen lo que esté encima.
- Ataque lateral: Estos dispositivos se ponen en el lateral de carreteras o caminos y al detonar, dañan o destruyen lo que esté delante de los mismos. También llamadas minas de cuneta.
- Forma de activación:
- Placa de presión: Disponen de una espoleta de presión que al superar cierto peso se activa, detonando el artefacto.
- Las Minas Antitanque necesitan un peso superior a 200 kg para activarse.
- Las Minas Antipersona necesitan un peso superior a 6 kg para activarse.
- Detonador a distancia.
- Magnéticas: Se activan al detectar metal cercano, normalmente este sistema se utiliza en las minas antitanque.
- Uso:
- Las Minas Antipersona están pensadas para dañar o matar a la infantería.
- Las Minas Antitanque están diseñadas para destruir o inutilizar vehículos.
Minas Antipersona
En adelante nos referiremos a ellas por su siglas, es decir: A.P.
Las minas AP consisten en una pequeña cantidad de carga explosiva en un recipiente provisto de una espoleta detonante dispuesta para su activación por presión o liberación de presión, por tirar de un cable de conexión o por liberación de tensión. Los dos tipos generales de minas AP son el tipo de fragmentación delimitadora y el tipo de explosión.
De alambre / cable trampa / tracción
Las minas de tracción o alambre básicamente son una granada de mano con un cable, al pisar o tirar del cable se libera la anilla de la granada, tras lo cual detona. Existe una versión que en lugar de detonar una carga, lanza una bengala que delata la posición del sujeto que la activa.
Disponemos de varios modelos:
- Explosiva: La mas común, detona al activarse, generando una explosión similar a la de una granada de mano.
- Bengala: Se utilizan en operaciones nocturnas para proteger el perímetro. Cuando se activa, en lugar de explotar, genera una bengala iluminando la zona y descubriendo al intruso.
- Gas: Disponemos de una versión con gas lacrimógeno.
Nombre | PMR-3 |
Peso | 0.91 Kg |
Radio letal | 15 metros |
Radio de peligro | 40 metros |
Sistema de activación | Cable de tracción |
Colocación | Caminos, senderos, puertas y cualquier paso obligado y estrecho |
VS-50
Las VS-50 son minas diseñadas para mutilar o incapacitar al enemigo, ralentizando a unidades y provocando un exceso de heridos que sature al sistema médico enemigo.
Nombre | PMR-3 |
Peso | 0.45 Kg |
Radio letal | 5 metros |
Radio de peligro | 10 metros |
Sistema de activación | Placa de presión |
Colocación | Zonas urbanas / interiores |
M26
Las M26 son minas diseñadas para matar y dañar en un área grande, para ello una vez activadas, se elevan en el aire entre 1.5 y 2 metros antes de estallar, repartiendo la metralla por un área mucho mayor y a una altura específica para que la metralla alcance órganos vitales. A este tipo de minas se les conoce como saltarinas.
Nombre | M-26 |
Peso | 0.91 Kg |
Radio letal | 30 metros |
Radio de peligro | 60 metros |
Sistema de activación | Placa de presión |
Colocación | Principalmente en campo abierto |
Minas Antitanque
En adelante nos referiremos a ellas por su siglas, es decir: A.T.
Las minas AT consisten en una carga explosiva en un recipiente. Las minas AT requieren una presión de 190 a 230 kilos para ser activadas.
M4A1 Slam
Esta es una mina multiusos (se puede utilizar como carga de demolición o mina antitanque).
Nombre | M4A1 "Slam" |
Peso | 0.91 Kg |
Radio letal | Desconocido |
Radio de peligro | Desconocido |
Sistema de activación | Placa de presión, detonador remoto, electroimán o temporizador |
Colocación | En caminos o cunetas |
M15
Esta es una mina redonda, cuya forma le ha otorgado el sobrenombre de mina de plato, activada por presión (en el juego da igual que se pise o no, si un vehículo medio o pesado pasa por encima, detona).
Nombre | M15 "mina de plato" |
Peso | 3.631 Kg |
Radio letal | 1 metro |
Radio de peligro | Desconocido |
Sistema de activación | Placa de presión (mas de 200 Kg) |
Colocación | En caminos |
Mantenimiento de vehículos
Se puede solicitar nuestra presencia para reparar vehículos dañados, reamunicionar o incluso repostar.
Como norma general, los ingenieros trabajan en equipo, pero el número de integrantes puede variar mucho dependiendo del operativo por lo que es muy importante que mantengamos un alto nivel de comunicación con nuestros compañeros para no pisarnos y repartirnos las tareas.
Remolcar vehículos
En estas situaciones disponemos de la posibilidad de remolcar el vehículo dañado con ayuda de otro vehículo hasta una zona óptima para trabajar.
Reparaciones
Desde el asiento del conductor podremos ver el estado de las diferentes partes del vehículo y el nivel de daño que presentan (blanco = sin daño / amarillo = daño medio / rojo = daño total).
- HULL: Carrocería
- ENG: Motor
- FUEL: Depósito de combustible
- WHL: Ruedas
- GUN: Armamento
- TRRT: Torreta
- L-TR: Oruga izquierda
- R-TR: Oruga derecha
- INST: Instrumentación
- ATRQ: Rotor de cola
- MTRQ: Rotor principal
- SLG: Sistema de eslinga
Desde fuera del vehículo y con el menú de interacción ACE, veremos "llaves fijas" indicando las zonas con las que podremos interactuar y por lo tanto, reparar.
Las reparaciones por normal general serán parciales, por lo que a menudo tendremos que repara el mismo sistema varias veces antes de dejarlo como nuevo.
Pasos para cambiar una rueda o tramo de oruga de un vehículo dañado:
Repostaje
Nos puede tocar repostar vehículos bien porque al sufrir daños les han roto el depósito de combustible y lo han perdido todo o bien por el propio uso del vehículo.
Para este fin contamos con varias herramientas:
- Gasolineras del mapa: Disponen de combustible ilimitado.
- Camiones cisterna: Disponen de una gran cantidad de combustible.
- Depósitos flexibles y barriles: Disponen de unos 200 - 250 L de combustible, suficiente para llenar el depósito de un vehículo ligero o medio al completo.
- Garrafas: Disponen de unos 25 L de combustible.
El menú ACE nos permite conectar la manguera en cualquier parte del vehículo, es nuestra responsabilidad, en pos de una mejor simulación, colocar la "pistola" en el punto donde esté reflejado el tapón de combustible.
Reamunicionamiento:
En los combates, los vehículos se suelen quedar sin munición, también es posible que el vehículo sufra daños y pierda parte o la totalidad de sus municiones. En estos casos deberemos reamunicionar los vehículos para que puedan seguir combatiendo.
Para este fin contamos única y exclusivamente con vehículos de reamunicionamiento. Estos vehículos permiten, mediante el menú de interacción del ACE, extraer pequeñas cantidades de munición para los vehículos que estén en un radio de unos 10 metros, permitiendo al ingeniero sacar cajas de munición que puede portar hasta el vehículo a reamunicionar, de nuevo con el menú ACE.
Ajustar pilones:
El ajuste de pilones es una tarea que puede realizar un ingeniero, piloto y asistente de vuelo o artillero. Básicamente consiste en modificar el armamento que porta la aeronave y reamunicionarla.
Para ello necesitaremos disponer de un vehículo de municiones y una caja de herramientas, mediante interacciones ACE seleccionaremos la opción "Configurar pilones", tras lo cual se nos abrirá la siguiente ventana:
En los desplegables nos saldrá una lista con la munición disponible y seleccionaremos la que queramos o se requiera según el operativo.
Si pulsamos la opción "espejo" con la mitad configurada, nos duplicará la otra mitad con lo mismo, muy útil para ahorrar tiempo.
A la derecha nos permite cargar unas configuraciones predefinidas o presets.
Al terminar, pulsaremos en "Aplicar" y nos saldrá una barra de progreso, al terminar los pilones estarán listos, pero vacíos, por lo que habrá que interactuar con el camión de municiones para poder realizar el rearme de la aeronave (como cualquier otro vehículo).
Creación de posiciones defensivas
Con la pala podremos crear trincheras. No podremos hacerlo si el terreno es demasiado duro o tiene obstáculos (suelo congelado, asfalto roto, rocas...)
A la hora de crear posiciones defensivas hay que tener en cuenta:
- Delante de la posición defensiva, el operador ha de tener al menos 100 metros de línea visual despejada de obstáculos permitiendo ver a quien se acerque con antelación para reaccionar.
- Se pueden usar explosivos o vehículos para derribar postes y/o árboles que impidan una visión clara.
- Se puede demoler edificios, creando posiciones defensivas en los escombros de estos.
- Una buena posición defensiva está protegida por todos su flancos y separada de la siguiente lo suficiente para que una granada (de mano, 40mm o RPG) no destruya a mas de una posición defensiva a la vez.
Trinchera pequeña:
Ideal para una persona, se tarda en construir muy poco, pero salvo que se esté sentado o tumbado apenas da protección.
Trinchera grande:
Trinchera para 2 o 3 personas, se tarda bastante en construir y tiene sólo 2 posiciones de tiro en las que permite apoyar el arma.
Short trench (trinchera corta):
Trinchera para 2 personas, se tarda un poco en construir y permite apoyar el arma en la totalidad de su superficie, permitiendo cubrir cualquier sector.
Giant trench (trinchera gigante):
Trinchera para 4 o 5 personas, se tarda mucho en construir y solo cuenta con 3 posiciones de tiro en las que permite apoyar el arma.
Vehicle trench (trinchera para vehículos):
Ideal para blindados ya que una vez dentro protege la parte inferior del vehículo, mientras que pueden girar la torreta 360º. Se puede utilizar también con vehículos ligeros aunque no se ajusta tan bien a ellos.
Long trench (trinchera larga):
Es una construcción muy larga y alta, en la mayoría de mapas puede llegar a cubrir a un hombre de pie. Es muy lenta de construir y se suele crear para dejar vehículos artillado detrás o proteger flancos.
Otras trincheras:
Con el DLC de Vietnam por ejemplo, se nos permite crear "spider hole" y similares. Consiste en un agujero en el suelo cubierto con hojas. Al entrar, sólo se ve nuestra cabeza y si caemos inconscientes a veces te puedes quedar invisible dentro, por lo que tus compañeros tendrán que mirar con el menú ACE si hay ocupantes dentro o no sabrán si hay alguien caído. Debido a este gran riesgo, no se aconseja su uso ni se le dedicará mas espacio en este manual.
Colocación de explosivos y artefactos de demolición
Cómo colocar / fijar explosivos:
Todos los explosivos arriba detallados, permiten 2 opciones de colocación:
- Colocar: El explosivo se pone en el suelo pudiendo elegir su orientación.
- Fijar: Cuando nos acercamos con explosivos a un vehículo, nos dará la opción de "fijar" el explosivo a este. Mediante esta acción el explosivo se "fijará" y quedará oculto en el punto asignado; si el vehículo se mueve, el explosivo irá con él.
Utilización de explosivos:
Utilizaremos estos explosivos para dañar o destruir estructuras o vehículos. Para ello hemos de conocer los puntos débiles de dichos objetivos:
- Puntos débiles de estructuras: En Arma 3 hay un sinfín de edificios y estudiar su arquitectura, puntos débiles... etc. no es el objetivo de este curso, así que cuando haya que demoler una estructura:
- Pondremos las cargas lo mas cerca posible del suelo.
- Pondremos las cargas lo mas cerca del centro de las estructura posible buscando, si es viable, el hueco de las escaleras o paredes estructurales.
- En el caso de puentes, buscaremos un pilar y pondremos una carga a cada lado de la base de este.
- Puntos débiles de vehículos: También son demasiados para explicarlos todos en este curso, por ello dejamos estas reglas generales:
- En el depósito de combustible (tapón)
- En la parte inferior de los vehículos terrestres y navales, en los aéreos esto importa poco, debido a su falta de blindaje.
- En las ruedas u orugas.
- Junto a la salida de los gases de combustión.
Dirigir las explosiones:
En determinadas situaciones, podemos querer concentrar la potencia explosiva en un punto determinado o simplemente reducir los daños en una dirección.
Para esta tarea contamos con una pala que nos permite crear trincheras y con sacos de arpillera que podemos llenar de tierra sobre el terreno.
Una vez colocado el explosivo, colocaremos trincheras o sacos, de tal manera que absorban o dirijan la onda expansiva y metralla de la explosión.
Marcar ubicaciones con explosivos:
Una vez colocado un artefacto, lo marcaremos con pintura o luces químicas haciéndolo así mas visible para las unidades aliadas. Si el explosivo va a estar colocado mucho tiempo, incluso se podría hablar con nuestro mando para que lo comunique al resto de unidades y señalarlo en mapa.
Protocolo de detonación:
Una vez tengamos todo preparado y recibamos la orden o permiso para realizar la detonación, deberemos seguir el siguiente protocolo:
- Verificar que la zona está despejada, mientras se realiza este paso has de gritar o comunicar por cualquier medio disponible que todo el mundo despeje la zona de la detonación.
- Hay que tener en cuenta el radio de acción de la explosión y, de tratarse de un coche o vehículo, deberemos prever posibles explosiones secundarias.
- Con los arsenales, polvorines, contenedores... etc, hay que saber que si hay munición de granadas de 40mm o cohetes, estas pueden activarse y salir volando en cualquier dirección explotando al impactar.
Una vez despejada la zona por radio se dirá:
- Zona del "objetivo X" despejada.
- Listos para detonar "objetivo X"
- Detonación en 5 -- Mentalmente se contará hasta 1, no es aconsejable hacer la cuenta completa por radio, ya que en ese tiempo que estamos ocupando la malla puede surgir cualquier imprevisto que requiera abortar la detonación y no lo podríamos escuchar. Y finalmente diremos:
- Detonando: Después de soltar el PTT realizamos la detonación.
Guerra de minas
La guerra de minas se basa en el empleo de estas contra el enemigo y en las contramedidas empleadas contra el uso hostil de minas. Tanto en el combate ofensivo como en el defensivo, el empleo de campos minados cubiertos por fuego ayuda al comandante a cumplir la misión.
Las fuerzas armadas de los Estados Unidos no emplean minas antipersona / antitanque (NSDAPL / NSDATL) que no se puedan desactivar de acuerdo de la política del Presidente sobre minas terrestres, como se describe en el II Protocolo de la Convención sobre Prohibiciones o Restricciones sobre el uso de ciertas armas convencionales, las cuales se pueden considerar que son excesivamente nocivas o poseen efectos indiscriminados (también conocida como la Convención CCW). Las minas antipersona / antitanque (SDAPL / SDATL) solo se encuentran en la familia de minas dispersables (FASCAM). Es imperativo que cada escuadra de fusileros esté entrenado adecuadamente para protegerse de las minas enemigas.
Debido al precio barato y simplicidad de uso, la mina terrestre se ha convertido en una de las amenazas más comunes para todas las operación militares. Debido a la escala ampliada del uso enemigo, la guerra contra las minas ya no es una responsabilidad exclusiva del ingeniero. Cada marine debe estar entrenado para ganar confianza en el manejo de minas, ya sean amigas o enemigas.
Propósito de los campos de minas:
Un campo minado está diseñado para contrarrestar la armadura, el personal o una combinación de ambos. Para evitar que el enemigo sorteé el campo de minas, está vinculado con otros obstáculos, tanto naturales como artificiales y/o apoyado por fuego. Los campos minados se colocan para:
- Retrasar el avance enemigo.
- Canalizar u obligar al enemigo a dirigirse a zonas donde los fuegos pueden destruirlo.
- Acosar y/o desmoralizar al enemigo.
- Complementar otras armas y obstáculos.
Protocolo de detonación:
Los campos minados se clasifican de acuerdo con su propósito táctico.
Campo de minas puntual:
Los campos de minas puntuales se utilizan para desorganizar las fuerzas enemigas y dificultar el uso de áreas clave. Incluyen SDAPL y SDATL y pueden incluir dispositivos anti manipulación. Se utilizan para reforzar los obstáculos existentes o bloquear rápidamente una avenida enemiga de aproximación.
Campo de minas de Interdicción (privación de derechos):
Los campos de minas de interdicción se utilizan en áreas controladas por el enemigo para matar, desorganizar e interrumpir las líneas de comunicaciones e instalaciones de comando y control. La escuadra normalmente no tendrá contacto con campos de este tipo.
Minas terrestres:
Las minas terrestres consisten en una carga explosiva contenida en una carcasa metálica o de otro material, provista de una bobina y/o dispositivo de disparo para su accionamiento por vehículos o personal enemigo.
- AP
- AT
- FASCAM: Son minas enviadas por aire o artillería. Pueden ser minas antipersona y antitanque. Las minas de FASCAM se siembran sobre el suelo. Además de los métodos de actuación mencionados anteriormente, las minas FASCAM pueden tener un actuador retirado, que detonará la mina si se toca o mueve.
Instalación del campo minado:
Los campos minados pueden ser emplazados a mano, por medios mecánicos o bien por aire / artillería.
Cada país y ejército dispone de diferentes minas, con diferentes características y por tanto distintos procedimientos de instalación.
Nosotros nos ceñiremos al más básico de todos, es decir a instalar las minas en la zona requerida en un patrón de "W", muy similar a la formación de guerrilla utilizada por la infantería, espaciando cada mina 1.5 veces su área letal para así evitar que si una detona, active al resto por simpatía.
Dependiendo del uso que le demos al campo minado, lo clasificaremos como campo:
- De interdicción: Los campos minados de interdicción se sitúan tras las líneas enemigas, en el territorio que ellos creen seguro, ralentizando sus movimientos a la par que se destruye su confianza y moral.
- Puntuales: Zonas concretas, de un tamaño reducido, en las que se plantan minas, en este caso suelen utilizarse para crear barreras artificiales entre el enemigo y nosotros (proteger una instalación, el flanco de un avance...) o para emboscadas.
Informes y grabación de campos minados:
Deben usarse 2 al menos como puntos de referencia, naturales o artificiales, capaces de ubicarse en el suelo desde las coordenadas de la cuadrícula.
Las zonas que minemos, así como las minas individuales que instalemos, deberán marcarse en:
- Mapa: Se indicará la ubicación exacta de la zona minada, mas unos márgenes de seguridad, utilizando marcas de color AZUL e indicando el tipo de minas instaladas.
- Sobre el terreno: En la realidad hay diversas técnicas que pasan desapercibidas, como conjuntos de piedras, manojo de hierbas anudado... En Arma usaremos luz química azul o bien spray del mismo color, ya que la IA no tiene percepción de este tipo de marcas.
- Para la marcación y a nivel de la OTAN, se utiliza el color AZUL para marcar zonas minadas, con trampas o artefactos explosivos.
Detección de minas:
Visual:
La inspección visual se utiliza para localizar minas. La experiencia con los hábitos de minado de un enemigo en particular, suele ser de gran ayuda. Un enemigo descuidado o apresurado puede dejar indicios tales como suelo alterado, montones de piedras, escombros o restos de embalaje del propio artefacto. Los baches, parches de carreteras, puntos blandos y arcenes, rutas de derivación y áreas de vivac son lugares en el que los marines pueden esperar el encontrarse minas.
Los vehículos abandonados, troncos de árboles caídos y materiales de recuerdo deben evitarse debido al peligro de trampas explosivas.
Detección eléctrica:
La detección eléctrica, utilizando detectores de minas, es un método utilizado para localizar la mayoría de los tipos de minas. El detector es efectivo solo si es utilizado por un operador capacitado y experimentado.
Remoción de minas:
Remoción es el término que reciben las técnicas mediante las cuales se procede a retirar minas y otros explosivos activos del terreno.
Remoción por detonación:
Explotar en el lugar: Esta es la forma más segura de destruir minas. Un bloque de explosivos colocado cerca de la mina es el método más eficiente. El torpedo de Bangalore (DLC Vietnam), y la carga Claymore son los más adecuados para romper campos minados y proporcionar carriles transitables.
Remoción por desactivación:
Consiste en anular el sistema de disparo del artefacto. Este método es muy peligroso, razón por la cual sólo lo utilizaremos en ocasiones muy puntuales como puedan ser: peligros estructurales, necesidad de sigilo e imposibilidad de esquivar el artefacto, necesidad imperiosa del paso y falta de explosivos para realizar una remoción por detonación.
Remoción por disparo:
Esta técnica consiste en disparar con armas de gran calibre al artefacto explosivo para hacerlo detonar. Se aplica principalmente contra IED's, aunque tamibén se ha utilizado puntualmente contra minas de tracción, cable trampa y municiones no detonadas.
Para ello se hace uso de calibres .50 BMG (Barret o M2 Browning) o bien granadas de 40mm. (lanzador M203/M320 o MK-19)
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