Introducción al curso
Introducción al curso
De cara a poder estructura seguramente uno de los cursos más importantes de la academia, sino el que mas, debido a la cantidad de información que se aglutina entorno a él, y siendo seguramente el rol con más impacto sobre todas las partidas en sus distintas escalas, se vuelve necesario establecer un estándar sobre el que dar el curso, de cara a entender conceptos sobre la base de un modelo íntegro. Una vez entendida la lógica que subyace a esta estructura, esta es aplicable con otros esquemas muy diversos con los que intentamos simular.
Por lo que para aclarar, el instructor se toma la licencia de utilizar como referencia su propia experiencia y lo que considera a través del estudio y la experiencia la forma mas correcta de proceder en ArmA, esto no quiere decir que no haya mejores formas ni distintas, sino que evidentemente, uno tiene que tomar una referencia y a la hora de redactar de manera estructurada algo tan complejo, es irremediable explicar lo que uno sabe y hace.
Estructura del curso y objetivos.
El curso se divide en 3 apartados: líder de equipo, líder de escuadra y mando global. Respondiendo al esquema general que sigue el grupo de cara a la organización del orden de batalla. ¿Por qué seguimos este esquema? Porque en ese orden, uno puede profundizar hasta donde le interesa, de manera progresiva, y ayuda a dividir los elementos teóricos que evidentemente recorren los 3 roles, siendo muchas veces idénticos, pero más complejos y profundos. Es muy difícil hacer una división clara en un curso que se condiciona por todo, pero el intento está ahí.
Bienvenida sea toda crítica, sugerencia y aporte a la mejora en este aspecto.
El curso consta de teoría -estas páginas-, presentación de diapositivas, ejercicios teóricos y exámenes. De cara a ayudar a aprender estos conocimientos.
Los objetivos del cursos son los siguientes:
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Generar una academia de oficiales elevando el estándar de calidad del CIOF
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Introducir nuevos conceptos teóricos
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Aclarar viejos conceptos teóricos
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Dotar de nivel de formación a la altura del nivel de exigencia del rol
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Tomar mayor conciencia de las dimensiones y necesidades del rol
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Generar un sistema de mentoría
Principios generalesde Mission Command
LaEl tomaMission Command es una filosofía moderna de decisionesmando eficazque enprioriza la comprensión de la intención del líder, más que el cumplimiento literal de cada orden.
En Arma 3 es fundamental porque las situaciones cambian rápidamente y un entornosubordinado tácticodebe sepoder fundamentaactuar en:sin esperar órdenes.
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ClaridadIntenciónendel mando
El líder explica qué quiere lograr y por qué, no sólo “qué hacer”.
→ Ejemplo: “Quiero que el equipo Alpha fije al enemigo para que Bravo pueda maniobrar por lacadena de mando:Cada miembro debe conocer su posición exacta en la estructura y a quién reporta. Priorización basada en la misión:Las decisiones deben orientarse siempre al cumplimiento del objetivo principal.derecha”.-
Iniciativa
disciplinada:disciplinada
LosSesubordinadosfomentapueden actuar por su cuenta siempre que sus acciones avancen lacapacidadintencióndedelacción autónoma dentro de las directrices definidas por el mando global.líder. -
ConcienciaÓrdenessituacionalclaras,compartida:breves y flexibles
NoTodosselosdanlíderesinstruccionesdebenhiper-detalladas.mantenerSeunadejaimagenmargenoperativaparacomún.adaptación. -
ComunicaciónConfianzaprecisamutua
Elymandooportuna:La información debe fluir eficientementeconfía enambasquedireccioneslos subordinados ejecutarán su parte; los subordinados confían en que el mando no microgestionará. -
Toma de decisiones descentralizada
Cada nivel resuelve su parte del problema sin saturar la cadena de mando. -
Información hacia arriba
Los subordinados informan lo esencial para que el mando ajuste el plan (breve SITREP).
El objetivo: líderes que no se bloquean cuando el plan falla y subordinados que no se paralizan esperando órdenes.
Cuando la intención queda clara, se mantiene la disciplina, hay confianza y las decisiones se toman de manera descentralizada e informando claramente suceden las siguientes cosas:
Ejemplos:
- Una oportunidad aparece: Un vehiculo que buscamos destruir se ha expuesto de manera clara.
- Una amenaza surge: Nos atacan por retaguardia.
- El plan ya no sirve: Estabamos esperando la entrada de una escuadra que ha caido.
- El lider esta ocupado o caido: No hay quien nos trasmita ordenes.
Descentralizacion de la toma de decisiones:
- El superior inmediato te da el que y el por que
- Tus subordinados inmediatos deciden el como
Resultados:
- Un binomio se desplaza 10 metros para buscar una mejor cobertura y defender -que no avanzar- mejor su área de responsabilidad sin pedir permiso, pero reportando lo que va a ejecutar: "Primer binomio de rojo avanza a las rocas de W para cubrir mejor N".
- El lider de equipo dará el acuse de recibe o dará una contraorden, pero la actuación es ejemplar suceda una cosa u otra.
- El jefe de equipo manda a rojo cambiar a cuña ya que hay un descreste peligroso y nos estamos aproximando al area de combate. No lo comunica ya que su mando va inmediatamente detras a plena vista y confia en el.
- El lider de escuadra sabe que el jefe de equipo ha detectado una posible amenaza ya que aumenta el grado de seguridad en el movimiento. En vez de pedir explicaciones valora si para al resto de equipos para dejar en vanguardia a rojo y que reconozca -acompaña el movimiento de su subordinado ya que este se acompasa con su propia intención-.
- El Teniente ordena a la Escuadra Charlie abandonar el convoy de vehículos y asaltar la población de Timurkalay. Le indica que ya puede proceder y que reporte una vez la tenga asegurada, le indica que trabajaran aislados, ya que queda un rato para que mas unidades se puedan desplazar a ese AO.
- El lider de escuadra ordena dejar los vehículos junto al resto del convoy y aunque tarde mas prioriza su seguridad al no contar con apoyo. Reporta al Teniente su intención.
- Aunque la orden del Líder de Escuadra se alinea con la intención del teniente este le indica que aproxime algo los vehículos, ya que el resto del convoy va a proseguir la marcha sin ellos.
- El lider de escuadra entonces da una contraorden para embarcar y aproximarlos a una área segura antes de acometer contra la población.
- Aunque la orden del Líder de Escuadra se alinea con la intención del teniente este le indica que aproxime algo los vehículos, ya que el resto del convoy va a proseguir la marcha sin ellos.
- El lider de escuadra ordena dejar los vehículos junto al resto del convoy y aunque tarde mas prioriza su seguridad al no contar con apoyo. Reporta al Teniente su intención.
Rasgos claves del buen líder
Es esencial que de este listado sepamos detectar cuales son nuestras carencias mas allá de nuestras fortalezas, porque esas carencias son las que tendremos que compensar y fijar elementos de compensación de cara a conseguir un optimo equilibrio como lider.
- Introspectivo: Como decíamos, capaz de encontrarnos los defectos y elemento básico para el siguiente punto.
- Ganas de autodesarrollo en el juego: Es un elemento clave, la gente que asume estos roles de responsabilidad ha tener ganas de progresar como jugador de Arma 3, uno ha de asumir este reto con motivación.
- Iniciativa: Es elemento critico, no somos simple operarios de linea en una fabrica, debemos tener la capacidad de solventar con autonomía sobre las directrices del superior las tareas y problemas que surjan.
- Humildad: Esencial para generar un espacio de confianza con los compañeros, en los que la camaradería se impone, hay confianza para que nos sugieran y a la vez para cortar el exceso de propuestas y que los compañeros lo comprendan. Que aun habiendo una jerarquía, nominal y efectiva, que entre los miembros este la sensación de ser un grupo, no simples subordinados.
- Dominar técnicamente el juego: Debemos dar respuesta a las dudas, tener conocimiento técnico del juego, o saber en quien delegar ese conocimiento. Pero detectar las necesidades y asignar a alguien explícitamente que lo resuelva.
- Capacidad de comunicación: No hay mucho que expresar, pausa, concisión y claridad. Clave comunicar lo necesario, no todo. ¿Qué queremos que nuestros subordinados tengan en mente AHORA? Nuestra labor es planificar, ellos ejecutar, para ejecutar que deben saber.
- Organizado y flexible/adaptativo: A, B y C. Simplicidad, pero agilidad en la gestión. Un método de trabajo rapido y efectivo con capacidad de respuesta ante los problemas.
- Conocedor de los rasgos de sus compañeros: Básico, conocer a las personas que nos rodean, saber como tratar con ellas asi como sus virtudes y defectos, de cara a explotar potencialidades y minimizar defectos.
Fundamentos del mando y estructura jerárquica
En Squad Alpha, la estructura jerárquica se basa en un modelo simplificado pero funcional de organización militar, adaptado a las necesidades operativas en ArmA. Esta estructura permite una cadena de mando clara y facilita la comunicación eficaz durante operaciones.
La cadena de mando en Squad Alpha sigue el principio de unidad de mando: cada miembro recibe órdenes de un solo superior inmediato y es responsable ante él. Esto evita contradicciones en las instrucciones y establece responsabilidades claras. Por lo que un lider de pelotón no debe dar ordenes a un lider de equipo, sino a su subordinado directo el lider de escuadra.
Los principios básicos del mando en nuestra unidad son:
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Autoridad: Capacidad legítima para tomar decisiones y dar órdenes.
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Responsabilidad: Obligación de cumplir con la misión asignada.
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Rendición de cuentas: Deber de informar sobre resultados y acciones.
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Delegación efectiva: Capacidad para asignar tareas sin perder responsabilidad final.
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Supervisión: Seguimiento del cumplimiento de órdenes y objetivos.
Conceptos clave
INICIATIVA
Elementos operativos: pelotón, escuadra, equipos de fuego, binomios
La estructura organizativa de Squad Alpha se configura de la siguiente manera:
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Binomio: Unidad táctica fundamental compuesta por dos operadores que actúan en cooperación directa. Cada miembro tiene roles específicos pero complementarios, permitiendo cobertura mutua constante y capacidad de maniobra básica. El binomio nunca debe separarse salvo orden expresa de un mando superior.
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Equipo: Formado por dos binomios (4 operadores) bajo el mando de un líder de equipo. Constituye la unidad táctica mínima con capacidad operativa completa. Suelen corresponderse con colores, rojo, azul…
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Escuadra: Compuesta por 2 o más equipos (8+ operadores) bajo el mando de un líder de escuadra. Representa la unidad táctica principal con capacidad para ejecutar operaciones complejas de forma semiautónoma.
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Pelotón: Formado por 2 o más escuadras bajo el mando de un oficial, generalmente con un elemento de mando y control (HQ). Constituye la unidad operativa completa con capacidad para misiones independientes.
Para mas info: https://wiki.squadalpha.es/books/curso-de-instruccion-basica-de-infanteria/page/organigrama-infanteria-de-combate
Análisis de los roles de mando
Mando global (Actual): Elemento de mando y control compuesto por el oficial de mas rango de la operación y su personal de apoyo directo. Sus funciones principales incluyen:
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Planificación estratégica y supervisión general
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Gestión de comunicaciones globales
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Coordinación de elementos de apoyo externos
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Toma de decisiones críticas durante la operación
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Gestión de recursos y asignación de prioridades
Líder de escuadra: Responsable directo de escuadras. Sus principales funciones son:
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Ejecución de las órdenes recibidas en base a las directrices generales
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Adaptación del plan general a las condiciones específicas de su tarea especifica
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Toma de decisiones tácticas inmediatas en su ámbito
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Control directo de sus subordinados
- Gestión de vehículos de su escuadra y nidos de heridos
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Reporte de situación al escalafón superior
Líder de equipo: Responsable directo de su equipo. Sus principales funciones son:
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Ejecución táctica de las órdenes recibidas
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Adaptación del plan general a las condiciones específicas de su tarea especifica
-
Toma de decisiones tácticas inmediatas en su ámbito
-
Control directo de sus subordinados
-
Reporte de situación al escalafón superior
Hombre en punta: Operador que avanza en vanguardia durante los desplazamientos. Sus responsabilidades incluyen:
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Detección temprana de amenazas y obstáculos
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Reconocimiento inicial del terreno
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Señalización de rutas seguras
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Mantenimiento del ritmo de avance apropiado
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Comunicación inmediata de contactos enemigos
Segundo al mando: Sustituto inmediato del líder. Sus funciones principales son:
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Asistir al líder en la toma de decisiones
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Estar preparado para asumir el mando en cualquier momento
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Supervisar aspectos logísticos de la unidad
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Coordinar comunicaciones internas
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Mantener la conciencia situacional general
Teoría de la jerarquía
Características de una unidad
Cadena de mando inversa
qué información espera un superior de ti.
comunicacion clara corta y concisa
Pautas generales de la guerra
Enfrentar uno contra diez en lo estratégico, y a diez contra uno en lo táctico.
Evitar zonas expuestas
En caso de tener potencia de fuego superior, situar una zona expuesta amplia entre el enemigo y nosotros.
En caso negativo, evitar el combate abierto
Véase subir a alturas, atacar una ciudad o fortificación desde una posición elevada
En caso de inferioridad numerica limitar nuestra area de combate y movimiento, sin encerrarnos ni aislarnos
En caso de defensa
Con superioridad: Estirar la linea
En inferioridad: Compactar a la tropa sin permitir que nos aislen ni rodeen, priorizar la profundidad a lo ancho. Vital encontrar un terreno optimo para defender con este principio.
Errores comunes del líder incompetente
Microgestionar todo
→ ralentiza, satura radio, bloquea al equipo.
Hablar demasiado por radio
→ genera caos comunicacional.
No moverse
→ quedarse quieto observando, perder ritmo y vulnerabilidad.
No delegar
→ querer cargar con todo.
No explicar la intención
→ la unidad actúa sin coherencia.
No comprobar posiciones
→ asumir que todos están donde deben estar.
Tener un plan rígido
→ no adaptarse cuando el enemigo actúa diferente.
Falta de prioridades
→ disparar antes de buscar cobertura, ponerte a efectuar tarea demasiado concreta (reparar vehículo, atender herido) perdiendo la visión de conjunto.
Perder el “tempo”
→ avanzar demasiado rápido o demasiado lento.
No comunicar lo esencial
→ ni hacia arriba (SITREP), ni hacia abajo (órdenes claras).
