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CICO - Material reglamentario del curso

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Curso Instrucción Básico de Comunicaciones

  • Comunicación clásica
    • Viva voz
    • Gestos
    • Señales visuales
    • Señales acústicas
  • Comunicación moderna
    • Radios
    • cTab
    • Dispositivos IR
  • Claves para una buena comunicación

1. Comunicación clásica

Esta primera sección va ha tratar los distintos medios y protocolos que se emplean cuando no se dispone de medios tecnológicos, véase radios o tablets. Este tipo de comunicaciones está presente en cualquier época, tomando una mayor relevancia en segunda guerra mundial o Vietnam.

1.1. Viva voz

Las mecánicas que implementa ACRE2 son realistas teniendo en cuenta el entorno, es decir si existe algún objeto o edificio entre los operadores, también si un operador trata comunicarse con un tripulante de un vehículo o viceversa puede ser que aparezcan ciertas dificultades e incluso no sea posible la comunicación, siendo necesario elementos como el teléfono de infantería en vehículos blindados. Asimismo, se tiene en cuenta la posición dentro de un vehículo, siendo necesario en algunos casos el intercom.

Comenzando con la comunicación a viva voz ACRE2 una vez se entre en partida, a no ser que silenciemos el micrófono, siempre estaremos transmitiendo el ruido que capte nuestro micrófono por lo que cualquiera qué este en nuestras cercanías podrá escucharnos, incluyendo al enemigo, por lo que es importante saber cuando hablar, tanto como para no molestar a nuestros compañeros ni que el enemigo nos detecte, incluso cuando uno está comunicando por radio se le escucha a viva voz. Para poder controlar el alcance o el nivel de nuestra voz en ARMA 3 ACRE2 presenta 5 niveles detallados en la Tabla 1, por lo que es importante que sepamos el impacto que tiene nuestra voz  con los distintos niveles, estos se pueden cambiar manteniendo la tecla 'TAB' y girando la rueda del ratón al mismo tiempo.

Nivel de volumen  Fuerte (m) Bajo (m) Apenas audible (m)
1/5 1 2 13
2/5 3 15 55
3/5 8 30 100
4/5 12 45 145
5/5 15 55 195

Tabla 1: Niveles de voz ACRE2

 A nivel interno de escuadra, el transmitir las ordenes a viva voz, significa que los operadores trasladarán las ordenes a viva voz hacia delante, hacia atrás o de un lado al otro. Transmitir las órdenes a viva voz de forma adecuada, cuando se requiere, es de vital importancia para el buen funcionamiento de la escuadra o equipos de fuego. Además, deja libre la radio de escuadra disponible para comunicaciones de mayor relevancia. A continuación, se presentan unos ejemplos de órdenes transmitidas a viva voz en una escuadra de 8 operadores,  con numeración 1, 3, 5 y 7 rojo y 2, 4, 6, y 8 azul, se encuentran en avance en columna.

  • Operador 1: Derivamos rumbo 2-3-0
  • Operador 3: Derivamos rumbo 2-3-0
  • Operador 5: Derivamos rumbo 2-3-0
  • Operador 7: Derivamos rumbo 2-3-0

En esta situación, no todos los operadores cantan la orden, pues está claro que el 2 escucha perfectamente al 1, y por no saturar y hacer demasiado ruido se deja cierta distancia entre los operadores para cantar la orden. Dependiendo del entorno o la situación, puede ser que sea necesario que todos los operadores canten las órdenes.

  • Operador 6: Alto
  • Operador 5:Alto
  • Operador 4: Alto
  • Operador 3: Alto
  • Operador 2: Alto 
  • Operador 1: En alto
  • Operador 3: En alto
  • Operador 5: En alto

En este caso el operador 6, seguramente el líder, solicita un alto, esta orden al tener una mayor importancia, todos los operadores que le preceden la repiten hasta que llegue al hombre en punta, y este al recibirla contesta 'en alto' confirmando la recepción de la orden y posteriormente el operador 3 devuelve la orden para atrás, llegando así al líder operador 5.

  • Operador 2: A la derecha, en corto, hostiles
  • Operador 3: Contacto a la derecha cercano
  • Operador 4: Contactos a la derecha
  • Operador 6: Rojo, desplegaos flanco derecho 
  • Operador 3: Rojo derecha

En este escenario, se observa como la información puede sufrir ciertos cambios mientras se traslada y aparezca el fenómeno de 'teléfono roto'. El operador 2 comunica con la regla de las 3 D unos enemigos, el operador 3 transmite que se ha iniciado el contacto cerca, cosa que el operador 1, no ha transmitido, el operador 4 sintetiza el mensaje, con esta información el líder transmite una orden para el equipo rojo, el operador 3, confirma la orden y se despliega. Este ejemplo quiere mostrar que es vital la correcta transmisión de las ordenes y que en momentos de estrés es probable que aparezcan ciertas modificaciones en las comunicaciones, esto refleja la vital importancia de mantener la concentración y conciencia situacional en misión.

Por último, en épocas en las que todavía no había un uso extendido de radios personales o radios entre escuadras, segunda guerra mundial o Vietnam, aparece la figura del 'enlace', siendo la labor de este, la de trasladar las comunicaciones entre escuadras o equipos de fuego, haciendo de 'paloma mensajera', este operador debe tener buenos conocimientos de orientación, pues tendrá que desplazarse entre posiciones y normalmente no irá acompañado, por lo que es fundamental que conozca las lecciones del CIOS. Además, de  sintetizar y transmitir las ordenes de forma correcta.

1.2. Gestos

El addon ACE3 en ARMA 3 permite hacer gestos, lo cual aumenta las posibilidades de comunicación, en el siguiente enlace se muestra como se ven los gestos dentro de ARMA 3. Además, indica como configurarlos, estos gestos son muy útiles sobre todo para líderes de equipo, pues permite comunicarse con sus operadores de manera efectiva sin tener que hacer ruido, además de poder cubrir distancias en las que sería necesario gritar. 

1.3. Señales visuales

En ARMA 3 disponemos de cierto equipamiento que nos permite realizar señales visuales, como las granadas de humos de colores o bengalas e incluso en guerra moderna podemos emplear los marcadores IR o láseres IR. Dependiendo de la situación y disponibilidad emplearemos unos u otros, siguiendo siempre las indicaciones del líder global de la partida, que nos transmitirá los protocolos en el briefing, si desconocemos el protocolo o tenemos alguna duda debemos de preguntar en el briefing o en partida a nuestro superior. A continuación, detallo para cada tipo los protocolos generales que se suelen seguir:

  • Humos de colores: Normalmente se emplean cuando no hay comunicación por radio o para coordinación con aeronaves. El protocolo suele ser el siguiente: Humo verde aliados, humo amarillo aliados en problemas, humo rojo enemigos.
  • Bengalas: Su función principal es iluminar una zona cuando no se dispone de visores nocturnos. Aun así, hay de varios colores y pueden emplear el mismo protocolo que los humos de colores, o pueden incluso indicar el inicio de un asalto para la coordinación entre escuadras sin equipos de radio.
  • Luces químicas: Son dispositivos que mediante una reacción química de quimioluminiscencia, son capaces de generar luz, sin baterías, ni fuentes de calor. Su uso a la luz del día es prácticamente ineficaz. Las hay de varios colores, pueden servir para indicar puntos de reunión, nidos médicos o incluso minas.

1.4. Señales acústicas

Además, de las señales visuales que se han visto en el apartado anterior, en ARMA 3 también disponemos de dos dispositivos que nos permiten comunicarnos mediante señales sonoras, a parte de la viva voz, estos son el silbato y el 'clicker' o 'cricket'. Su uso principalmente es en partidas ambientadas en la segunda guerra mundial. A continuación se detallan los protocolos que se suelen emplear con ellos:

  • Silbato: Suelen equiparlo líderes de escuadra o equipo, al pulsar la tecla 'P' hacemos sonar el silbato. Normalmente indica el inicio de un asalto, lo que permite dar una orden rápida y concisa.
  • 'Clicker' o 'Cricket': Tiene dos tipos de sonido, el primero pulsando la tecla 'T' y el segundo la combinación  'SHIFT+T'. Lo emplearon las fuerzas aerotransportadas norteamericanas durante el asalto a Normandía, sirve como confirmación entre aliados, tiene el mismo objetivo que la comprobación 'Rayo', 'Trueno' o en inglés 'Flash', 'Thunder'.

2. Comunicación moderna

2.1. Radios

Uso de radio a nivel interno de escuadra, citar tipos de reporte CIBI, regla tres 3 Ds, check de radio, consejos, citar radios, antenas y racks

2.2. cTab

Citar ctab, desarrollar utilidades 

2.3. Dispositivos IR

En guerra moderna aparecen dispositivos que permiten ver en el espectro infrarrojo (IR), espectro invisible para el ojo humano, lo que posibilita ver en la noche. Aparecen entonces los láseres IR, un láser montado en el fusil que permite designar objetivos a larga distancia, o apuntar desde la cadera en entornos CQB, también se puede emplear como elemento de comunicación usándolo de forma intermitente para avisar o mostrar nuestra posición a otros compañeros. Por otro lado encontramos el marcador IR, que se coloca en nuestro casco, su función principal es la de identificar a los aliados en tierra por parte de los equipos de aire, normalmente solamente suele tener el marcador encendido el hombre en punta, lo que además permite al resto de compañeros conocer su posición dentro de la formación. Por último, indicar que los dispositivos IR, son visibles para cualquiera que tenga un visor nocturno, lo que significa, que si el enemigo también dispone de esta tecnología nos podrá detectar si hacemos un uso indebido de este equipamiento. Aun así son dispositivos muy útiles cuando se dispone de superioridad tecnológica frente al enemigo.

3. Claves para una buena comunicación