Ir al contenido principal

Curso de Jefe de Equipo

Código de colores:

  • ROJO = por redactar (de "0")
  • BLANCO = por revisar
  • VERDE = revisado y todo correcto
  • AZUL = Sugerido por Gilfor o sugerido para borrar por Gilfor
  • NARANJA = Repetido en el de Lider de Escuadra
  • Morado = Sugerido para pasar a CIBI

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  1. Explicación equipos de fuego
    1. Funciones
    2. Composición
      1. Binomios
      2. Numeración
        1. Por armas
        2. Por experiencia
    3. Coordinación con otros equipos de fuego
  2. Gestión del fuego
    1. Tasas de fuego
    2. Control y disciplina de fuego
    3. Clases de fuego
      1. tipos de fuego
        1. Concentrado
        2. Distribuido
        3. mixto
  3. Entrega de fuego
    1. En el ataque
    2. En la defensa
  4. Empleo táctico
    1. Equipo de fuego de reconocimiento
  5. Conceptos básicos
    1. STD  (See – Think – Do)
    2. OODA
    3. Mando y control
    4. Potencia de fuego
    5. Seguridad
    6. Reacción
    7. terreno
    8. Luz y Clima
    9. Situaciones y acciones del enemigo
    10. Peculiaridades de las unidades propias
    11. Gestión de estamina / Lactato y ritmos de avance
    12. Gestión de heridos
    13. Gestión de consumibles (municiones, granadas, explosivos...)
  6. Formaciones a nivel de equipo de fuego  --> Explicaciones generales de ventajas/inconvenientes y como ajustarlas para trabajar con otros equipos 
    1. Columna
    2. Cuña
    3. .......................
  7. Movimiento
    1. Escalones alternos
    2. Escalones consecutivos
    3. Movimiento desde la posición de asalto a la posición objetivo
    4. Rupturas de contacto
    5. Repliegues
      1. Que puedes aportar para mejorar el repliegue: control de binomios, puntos de salto...
  8. Gestión del vehículo
    1. Asignación de asientos en base al rol
    2. Movimiento
    3. Limite de velocidad y aproximaciones
    4. Distancias de seguridad
    5. Gestión de cagadas
    6. Embarque en vehículos de transporte
  9. CQB 
    1. Consideraciones para las entradas
    2. Comunicación --> Trasmisión de ordenes claras y concisas
  10. Gestión de vehículo
    1. Asignación de asientos en base a rol
    2. Movimiento
      1. Limite de velocidad y aproximaciones
      2. Distancias de seguridad
      3. gestión de cagadas --> si el 1 se equivoca de camino/espiga...., seguirle el royo y no abandonarle
    3. Embarque en vehículos de transporte (helicópteros, VCI)
  11. Comunicaciones 
    1. Directrices
    2. Señales y gestos (añadido gilfor)
    3. Dentro del equipo
    4. Entre equipos
    5. Con el líder de escuadra
      1. SITREP
        1. Posición actual.
        2. Situación enemiga (contacto, dirección, distancia).

        3. Estado del equipo.

        4. Intención inmediata.

  12. El ejercicio de mando
    1. Sucesión de mando
    2. Directrices

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Explicación equipos de fuego

Funciones

  • Reconocer el terreno para los equipos que vienen detrás.
  • Marcar puntos de toma, desembarco... para las unidades que vengan detrás.
  • Proporcionar cobertura o seguridad a otras unidades.
  • Inmovilizar o suprimir amenazas.
  • Flanquear y eliminar amenazas.
  • Creación de puestos defensivos y nidos de heridos así como su gestión.
  • Crear puntos de control
  • Despejar y asegurar estancias
  • Realizar patrullas

Composición

Los equipos pueden estar compuestos de diversas formas, de hay la importancia de organizarlos internamente.

Binomios

El binomio es la unidad mínima de combate ya que nos permite apoyarnos en un compañero, socorrerle en caso de necesidad  y cubrirnos mutuamente

Es vital que el líder de equipo defina los binomios y designe un líder de binomio al inicio del operativo, aunque luego durante el operativo el binomio se rompa puntualmente (CQB, Nido de heridos....)

Numeración

Los miembros del equipo han de tener una numeración, esta numeración facilita información general:

  • Respecto a sectores de fuego / seguridad
    • El primero cubre el frente
    • Pares cubren la derecha
    • Impares cubren la izquierda
    • El ultimo cubre retaguardia
  • Quienes son binomios: Los binomios son intercalados por lo general, 1 y 3 - 2 y 4.

A la hora de numerar hay que tener en cuenta una serie de consideraciones consideraciones:

Consideraciones en base al ROL o arma portado

Se trata de consideraciones que tienen únicamente en cuenta el arma que porta la persona, pero ignoran la persona en si (sus limitaciones y capacidades).

  • Los lideres han de ir siempre en la parte mas segura de la formación, ya que si son los primeros en caer, su unidad queda sin quien la organice.
  • Los fusileros: Son la columna vertebral de cualquier unidad y dada su aportación al combate, son los mas prescindibles del equipo, ya que aunque necesarios, aportan mas potencia de fuego en un tiroteo un ametrallador o granadero.
    • Llevar al frente a un fusilero puede ser una gran ventaja ya que si pisa un mina o cae en una emboscada, pese ha dejar al equipo cojo, con su sacrificio ofrece unos segundos para que el resto del equipo reaccione, ataje el combate y asista a los heridos.
  • Los especialistas en lanzadores (AA/AT) tardan unos 5 segundos en sacar el lanzador, prepararlo, calibrarlo y dispararlo.
    • Si van en punta, puede que no tengan tiempo de reacción.
    • Sin embargo si van en retaguardia tendrán mas tiempo para preparar su equipo, por otra parte si van en punta y son los primeros en morir, dejaran a su unidad sin capacidades AA/AT
    • En caso de que no haya mas roles especialistas es optimo que sean el binomio del jefe de equipo, así este tiene un control mas directo del mismo.
  • El ametrallador es lento y pesado, tiene mucha potencia de fuego pero precisa apoyar el arma para poder disparar, con cierta precisión.
    • Llevarles en punta en situaciones de baja visibilidad puede ser muy provechoso, ya que al cruzar un arbusto y encontrarte con una escuadra enemiga, es el único rol capaz de poner suficiente fuego al frente como para dar tiempo al resto de la unidad a colocarse.
    • Por otra parte si cae, dejara a la unidad sin esa potencia de fugo, por lo que es interesante que vaya en posiciones mas retrasadas para preservarle el mayor tiempo posible.
    • En caso de ir en cabeza, la unidad seguramente tenga que ir a un ritmo mas lento, para acompañar la capacidad del ametrallador de hombre en punto, mas lento pero mas seguro.
  • El Granadero, es un arma compleja que requiere de 5m para activar la espoleta, que a corta distancia puede ser muy peligroso.
    • Llevar al granadero en punta ofrece la ventaja de que si le sale un grupo de enemigos relativamente cerca y de forma sorpresiva puede decidir utilizar el lanzagranadas, a sabiendas de que el puede sufrir algo de daño, pero salva a su equipo.
    • Por otra parte llevarle en una posición mas atrasada le permite tener unos segundos extras para analizar la situación y darle el mejor empleo táctico posible a su arma.
    • Lo optimo es que el granadero sea el jefe de equipo. Para tener control de humos de 40mm y poder desplegar potencia de fuego, incluso dirigir fuegos con el 40mm.
  • Tirador: por lo general llevan armas con poca cadencia de fuego y visores con muchos aumentos que les impiden ser eficaces sin tomarse un tiempo.
    • Llevarlos al frente puede ser útil ya que son roles que suelen saber moverse muy bien por el terreno, sacando le el mayor provecho posible a este (ocultación, cobertura....), por el contra, ante un contacto cercano y sorpresivo carecen del equipo para hacer frente a la amenaza de forma optima
    • Llevarlos en retaguardia, les garantiza los segundos necesarios para posicionarse, apoyar el arma, buscar al objetivo y poder hacerle frente. Es optimo que sea binomio del jefe de equipo o del lider de escuadra.
  • Binomios de arma o equipos de armas: un especialista (ametrallador, lanzadores, tirador....) siempre que disponga de un asistente, han de formar binomio, ya que por lo general para trabajar eficazmente han de hacerlo juntos.
    • Ejemplo: Un ametrallador y su asistente que le buscara blancos, corregirá el tiro, enlazara cintas para que no deje de disparar para recargar, le llevara municiones....
  • Especialista en explosivos: Es un rol que no se utiliza en combate, desactivar trampas explosivas, colocar cargas de demolición... son trabajos que se realizan en momentos "tranquilos" por lo que serán tratados como fusilero hasta que se requiera de sus funciones especiales.
    • Llevarlos al frente, puede ser ventajoso, ya que ante un cable trampa son los únicos del equipo con la dotación y conocimientos necesarios para desactivarlos. 
    • Llevarlos en retaguardia no ofrece ventaja alguna a menos que cuente también con responsabilidades de reparaciones.
    • ¿¿Sanitarios??:
 
Consideraciones en base a las persona

Hay que tener en cuenta que cada persona es un mundo y a unos se nos dan mejor unas cosas que a otros, el trabajo de unir y explotar las fortalezas individuales de los individuos que conforman el equipo, es lo que aporta fuerza al equipo. Necesitamos entender las sinergias que se forman entre personas tan distintas y que no entrenan de manera diaria para compensar sus deficiencias, ante la ausencia de entrenamiento se impone la capacidad espontanea de cada sujeto, por lo que debemos considerar las capacidades de nuestros miembros como jefe de equipo.

  • Hombre en punta: A de ser una persona que sepa leer el terreno y moverse. No ha de tener una iniciativa excesiva, ha de comprender las intenciones de su lider de escuadra, que se las traslada su jefe de equipo y acometerlas dentro del rango de actuación que le han dado. Entiende su posición, no manda, pero encabeza a su equipo, por lo que se sabe responsable principalmente de la seguridad del mismo. Piensa en sus compañeros, evita cruzar zonas peligrosas, vigila constantemente las doce del avance, tiene presente el terreno para sacarle el máximo provecho, escucha activamente a su jefe de equipo e intenta darle lo que este requiere. Solo designaremos a un hombre de nuestra confianza como hombre en punta, y podremos experimentar para darle experiencia cuando el resto del equipo sea de confianza.
  • Recluta: son gente por lo general sin experiencia previa y que vienen nerviosos (como todos nuestras primeras veces), lo ideal es llevarles en posiciones intermedias (3 o 4) ya que les libera de la responsabilidad de guiar a la unidad. pero les deja suficientemente cerca para ir entendiendo lo que se esta haciendo e ir aprendiendo
  • Líder de equipo: Son los responsables de sus equipos, son el brazo ejecutor del lider de escuadra, y se apoyan en todo su equipo para llevar acabo la tarea concreta que se les ha asignado. No desarrollan ni planifican, ejecutan sobre la orden que han recibido, intentan siempre aportar sobre el interés y la misión designada sobre el lider de escuadra. Confían en su mando y trasladan esa confianza hacia abajo. En caso de un lider de escuadra nobel, estas personas han de ser experimentadas para darle orientación a su lider, y viceversa.

Considerando todas estas variables una numeración básica podría ser la siguiente:

Equipo Rojo

  1. Hombre en punta: Veterano o persona de confianza que no nos vaya a pisar en nuestras labores de jefe de equipo, que nos encontremos cómodos trabajando estrechamente con el, que creamos que potencia nuestras capacidades y minimiza nuestras debilidades. Al poner al mando a una persona experimentada podrá llevar de binomio a un recluta. En caso de no ser el jefe de equipo el lanzagranadas, o no tener fusileros, el especialista en explosivos, el granadero o el antitanque mas ligero son roles correctos para esta posición.
  2. Líder de equipo: Nosotros mismos, nos situaremos aquí para poder hacer las labores de navegador al hombre en punta, de esta manera la responsabilidad de llevar el equipo y la escuadra recae en nosotros. El lider de escuadra nos dice a donde ir, nosotros decimos por donde ir, el hombre en punta nos lleva.
    Al ir de 2, en caso de desplegarnos, nos podremos emancipar del sector de responsabilidad y no dejaremos un ala descolgada en una linea, cuña o perímetro.

    Al ir centrado pero en cabeza podremos transmitir a nuestro lider de escuadra la información de manera rápida y veraz. Somos la avanzadilla del mando de escuadra. Una extensión suya, tenemos que entender que cosas quiere y como las quiere para apoyarle en sus funciones.
    Nuestra seguridad en el elemento del centro es optima, ya que al desplegarnos en linea o cuña no estaremos expuesto en los flancos, contaremos con seguridad.
  3. Recluta o fusilero: Esta posición es ideal para llevar a un recluta fogueado, ira en el binomio mas agresivo del equipo pero se dejara llevar por un veterano. La posición preferentemente no la ocupara un especialista, en caos imposible, la ocupara el especialista de menor responsabilidad, un demoliciones frente a un antitanque pesado. Por ejemplo, también es la posición ideal para un breacher (equipados con escopeta), va en el binomio de asalto, pero no de primero (dada su limitación de fuego).
  4. Especialista: Esta posición la ocupara en todo caso un especialista, de esta manera al ser el binomio del jefe de equipo, podrá trabajar mas estrechamente con el y este tener un control directo de la misma. También puede ocupar la posición un recluta inexperto. En caso de una inexperiencia muy clara, es mejor llevarlo de 3 en el equipo de apoyo o de mando.

    Tenemos que tener presente que nuestro equipo es nuestra responsabilidad, por lo que con iniciativa podremos sugerirle a nuestro jefe de escuadra algunas modificaciones, por ejemplo, si tenemos muchos reclutas, o si tenemos un recluta, somos nobeles y el resto del equipo no nos va a poder apoyar en exceso, debemos anticiparnos a los problemas, porque con ello es como mejor ayudaremos a nuestro jefe de escuadra, junto con el, buscando una solución a un potencial problema para la escuadra.

Equipo Azul
Es importante que aclaremos que muchas veces por circunstancias de juego el equipo azul será de apoyo, asalto o de mando. Intentaremos afrontar todas las opciones en este caso.

En caso de ser únicamente el segundo equipo y tener al lider de escuadra con el junto a un sanitario (EJEMPLO):

  1. Ametrallador o asistente: En este caso todo depende de nuestras necesidades y como nos encontremos mas cómodo, por lo general a menos que el combate vaya a ser urbano o con mas fuego y maniobra que fuego y movimiento. El ametrallador es una posición muy optima de punta.
    Nos permite formar al equipo de base de fuego alrededor de la potencia de fuego. Le capacita para coger una posición de fuego preferente y desplegar mejor al equipo de base de fuego. Le permite responder con alta intensidad para proteger al lider de escuadra y el sanitario.
    Al igual que las armas están pensada para diestros, las ametralladoras están pensadas para que el asistente acuda por la izquierda del ametrallador. Así su binomio, se aproximara para asistirle por su lado, de la misma manera el ametrallador se despliega, y el asistente vendrá por detrás para dirigirle el fuego, prepararle la posición, etc...
  2. Líder de escuadra: Directamente detrás del arma mas importante que ha de dirigir. Se encuentra en cabeza de su escuadra para dirigirla, ya que esta suele ir en retaguardia, si tomamos el computo general de la escuadra va 6, posición ideal. El ir en cola genera una perdida de información, el lider de escuadra es un lider-combatiente, su fusil dirige el fuego de la escuadra, o el fuego de su ametralladora, que la dispone siempre accesible.
  3. Asistente o ametrallador: Poco que reseñar respecto a la explicación ya dada en el ametrallador, cerca del lider para que este le asigne labores de atrincheramiento, detrás de su ametralladora para ver donde se despliega, ideal para una persona nobel, bajo el paraguas del máximo responsable. Si somos nobel como lider de escuadra, descargar esta responsabilidad del recluta en nuestro jefe de equipo, siempre que pueda asumirla. No debemos dudar en apoyarnos en nuestros compañeros, debemos usar todos los medios a nuestro alcance, con honestidad, lo importante es no fallar, para ello haremos lo necesario para que todo nos sea lo mas fácil posible, el éxito con todos los hándicaps posibles sienta mejor, pero tenemos que ser conscientes de nuestras limitaciones.
  4. Sanitario: Binomio del lider de escuadra, lo lleva, lo arrastra, lo despliega, ve si este necesita ayuda y la solicita a su escuadra o al oficial al mando. 

El caso de contar con un 3 equipo, si es idéntico al equipo rojo, copiaríamos su estructura. El equipo rojo debiera ser el equipo en el que mas confiamos como jefes de escuadra. En caso de que haya diferencias, el equipo azul debiera ser el elemento que tenga funciones mas de apoyo, ya sea ametralladora, antitanque, etc... (EJEMPLO)

  1. Ametralladora
  2. Jefe de equipo
  3. Fusilero
  4. Operador Antitanque

En este ejemplo vemos el mismo esquema mental, pero el arma que seguramente el lider de escuadra demande con mas necesidad en caso de urgencia esta bajo nuestro control directo, en caso de cantarlo por malla de escuadra, solo hemos de decir a nuestro binomio "SIGUEME" y no desestructuraremos el equipo, iremos rápidos y con certeza -como nuestro lider de escuadra espera- a por el blindado enemigo.

Equipo Oro

Este seria el tercer equipo, les damos nombres por seguir un patrón, pero los equipos pueden designarse de otros colores, o lanza, espada, escudo, etc... Son nombres que nos ayudan a condensar y comunicar mejor y mas rápido.
El equipo de mando, suele a veces orientarse a 2 elementos, no llegan a ser un equipo de fuego, 3 o 4, intentaremos hablar de todos los casos.

En caso de ser un equipo con roles de combate, lo orientaríamos como el primer ejemplo del equipo azul, por ejemplo, si tenemos RTO, podemos situarlo de 3 o en caso de no haber sanitario de 4. Es mas importante tener al sanitario como binomio que al RTO, ya que a este ultimo, le podremos hablar por radio o gritando, pero el desplazarnos ante algo urgente o grave suele deberse a una urgencia medica, por lo que tener a nuestro alcance directo estos elementos es clave, además, la confianza en el RTO es clave, este ha de ser capaz de asumir el mando de la escuadra en una situación de necesidad, de comunicar sin estar el Líder de Escuadra presente ya que entiende la intención de su lider y que esta ejecutando, su labor no es únicamente hacer de relé.

Siguiendo este ultimo ejemplo:

  1. Líder de escuadra
  2. Sanitario
  3. RTO
  4. Sanitario

    En este caso vemos que hacemos lo opuesto a lo que hemos señalado, ¿por que? debido a que en caso de necesidad de sanitarios, la escuadra en su conjunto se desplegaría, y prima la sinergia de poder trabajar cada uno con su binomio de manera optima. 

    En estos casos lo que debemos entender es si el equipo de mando va a desplegarse como uno mas y combatir o va a tener mas un perfil de C2.

Todo este tipo de consideraciones deberemos tenerlas presentes a la hora de utilizar vehículos, ese punto se trabajará en el punto especifico de vehículos, pero la numeración se ve condicionada por nuestros medios.

Coordinación con otros equipos de fuego

El trabajo en equipo es la base de las escuadras, sin una buena coordinación habría accidentes e incidentes, por lo que es vital mantener unas comunicaciones claras y fluidas así como una gran conciencia situacional y visión de conjunto.

Para coordinarnos con otros equipos de fuego tenemos varios sistemas:

  • De vivo a voz: esto requiere estar relativamente cerca y si utilizamos un tono muy elevado podemos delatar nuestra posición
  • Con gestos: este sistema requiere que ambos equipos conozcan el significado de los gestos, así como una línea directa de visión entre quien hace los gestos y quien los interpreta
  • Señales pre acordadas: antes de separarse los equipos, pueden acordar señales determinadas. Tales señales pueden ser:
      • Una bengala de un color determinado
      • Un dibujo en el cielo con uno o más haz láser IR
      • Una granada de humo de un color determinado
      • Una salva de artillería / ataque aéreo
      • Un sonido determinado: claxon, grito....
  • Por radio: este será el sistema más utilizado ya que nos permite comunicarnos a grandes distancias, sin necesidad de línea directa de visión ni delatar  nuestra posición

Gestión del fuego

Tasas de fuego

Las tasas de fuego de las armas de la escuadra se combinan para formar la potencia de fuego de la escuadra. El empleo de armas y la potencia de fuego de las escuadras no están determinados por la rapidez con que los soldados pueden disparar sus armas, sino por la rapidez con que pueden disparar con precisión.

El líder de la escuadra o del equipo de fuego debe poder controlar la velocidad y el efecto del fuego de sus hombres, de lo contrario, se desperdicia munición.

La velocidad de disparo de las armas se expresa en disparos por minuto (RPM). Las siguientes tasas de fuego se aplican a las armas de la escuadra de fusileros.

* Tasa promedio. Este término se refiere a la tasa promedio de fuego dirigido a

Cada soldado puede entregar con un rifle semiautomático o con un lanzagranadas M-203. Las siguientes tasas promedio se aplican a las armas de la escuadra:

  • M-l6: 10 a 12 RPM. (es decir 1 disparo cada 5 o 6 segundos)
  • M-203: 5 a 7 RPM. (es decir 1 disparo cada 8 o 12 segundos)
  • Ametralladores
    • Tasa sostenida. Este término se aplica a fusiles automáticos y máquinas. Es la tasa real de fuego bien dirigido que un arma puede entregar por un período de tiempo indefinido sin causar una detención o mal funcionamiento debido al sobrecalentamiento. La tasa sostenida para el SAW es de 85 RPM. (es decir una ráfaga de 3 a 5 balas  cada 5 segundos)
    • Tasa rápida. Este término se aplica a rifles automáticos y ametralladoras. Es la cantidad máxima de fuego controlado que se puede entregar en apunte por un período corto de tiempo (generalmente no más de dos minutos) sin causar una detención o mal funcionamiento debido al sobrecalentamiento. La velocidad rápida para el SAW es de 200 RPM. (es decir apretar el gatillo hasta que se acabe el cargador)

*SAW = Squad Automatic Weapon

Control y disciplina de fuego

Para que el fuego de una unidad sea efectivo, el líder de la unidad debe ejercer control de fuego. El control de fuego se relaciona con la capacidad del líder de hacer que sus hombres abran o cesen el fuego en el instante que lo desee, ajustar el fuego a un objetivo, cambiar todo o parte del fuego de un objetivo a otro y regular la velocidad de disparo. El líder debe enseñar a sus hombres disciplina de fuego para que pueda ejercer el control de fuego. La disciplina de fuego se logra cuando la unidad ha sido enseñada y presta atención estricta a las instrucciones sobre el uso del rifle, el rifle automático y el lanzagranadas, y puede ejecutar colectivamente comandos de fuego con precisión. El líder de la unidad debe supervisar y controlar el fuego de sus hombres para que se dirija y se mantenga en los objetivos adecuados. Al recibir órdenes, órdenes o señales del oficial al mando, un líder de escuadra ordena de inmediato a su escuadra que realice la misión de fuego dirigida. Normalmente se encuentra en la parte trasera de su escuadra durante un combate

Los líderes de equipos de fuego ejercen control de fuego mediante comandos de voz y señales.

Clases de fuego

El fuego del fusil se clasifica con respecto al objetivo (dirección) y con respecto al suelo.

  • Fuego con respecto al objetivo. (Véanse las figuras 2-6 y 2-7.)
    • Fuego Oblicuo. Fuegos entregados perpendicularmente al frente de un objetivo.
    • Fuego de flanqueo. Fuegos entregados contra el flanco de un objetivo.
    • Fuego Frontal o enfilado. Fuego entregado de modo que el eje largo de la zona batida coincida o casi coincida con el eje largo del objetivo. El fuego enfilada puede ser flanqueante o frontal.

Figura2-6.jpg

2-7.png

Tipos de fuego

Concentrado

El fuego concentrado es fuego entregado desde una unidad desplegada en un objetivo de un solo punto. Un gran volumen de fuego lanzado al objetivo desde diferentes direcciones, provoca las zonas golpeadas de las diferentes armas. para cumplir y superponerse dando la máxima cobertura del objetivo. Un arma automática enemiga que ha ganado la superioridad de fuego sobre un elemento de una unidad en particular, a menudo puede ser neutralizada por el fuego concentrado de los elementos restantes que no están bajo fuego directo. (Ver fig. 2-13.)

fuego concentrado.jpg

Distribuido

El fuego distribuido es fuego extendido en ancho y/o profundidad para mantener todas las partes del objetivo bajo fuego. Cada fusilero y fusilero automático asistente dispara su primer disparo en la parte del objetivo que corresponde a su posición en la escuadra. Luego distribuye sus disparos restantes sobre el resto del objetivo, cubriendo esa parte del objetivo en el que puede disparar con precisión sin cambiar su posición. (Ver fig. 2-14.)

  • El líder del equipo de fuego / granadero dispara la primera ronda desde su lanzagranadas en el centro de la masa del objetivo. Luego distribuye granadas sobre el área objetivo restante.
  • En la ofensiva, los fusileros automáticos cubren todo el objetivo de la escuadra. En la defensa, los fusileros automáticos cubren el sector de fuego de sus respectivos equipos de fuego.
  • El fuego distribuido permite a los líderes de las unidades de fuego colocar el fuego de sus unidades en el objetivo para que el enemigo, visible o no, se mantenga bajo fuego. El fuego distribuido es el método más rápido y efectivo para garantizar que todas las partes del objetivo estén bajo fuego. (Ver fig. 2-15.) Cuándo sea necesario atacar a otros objetivos.

fuego distribuido.jpg

Entrega de fuego

En el ataque

Base de fuego. Una base de fuego cubre y protege el avance de unidades de maniobra con su fuego. Siempre que sea posible, la unidad de fuego que es para establecer la base del fuego se mueve sin ser detectado a una posición de disparo. Un alto volumen de fuego sorpresa desde una dirección inesperada tiene mucho mayor efecto psicológico y físico que el fuego emitido desde una posición conocida. El líder de la unidad que establece la base de fuego hace todo lo posible para seleccionar una posición que permita enviar fuego oblicuo o flanqueante a la posición enemiga. Cuando la base de la unidad de fuego está en posición, generalmente ocurre lo siguiente:

  • Se coloca un gran volumen de fuego distribuido en la posición enemiga para ganar superioridad de fuego.
  • Cuando se ha ganado la superioridad del fuego y el enemigo está fijo en posición, se reduce la velocidad de disparo. Sin embargo, la superioridad del fuego debe ser mantenida.
  • Cuando la unidad de maniobra se acerca a su línea de coordinación final, la velocidad de fuego se incrementa para hacer que el enemigo se ponga a cubierto, permitiendo a la unidad de maniobra salir de la posición de asalto e iniciar su asalto antes de que el enemigo tenga tiempo de reaccionar.
  • Cuando la unidad de maniobra de asalto alcanza la línea de coordinación final o asignada, la base del fuego cesa o cambia su fuego a otro área objetivo, o conduce a la unidad de asalto a través del objetivo y luego cesa o cambia

Fuego de asalto. El avance exitoso por fuego y maniobra conduce naturalmente a un asalto del área objetivo u objetivo. El fuego de asalto es el fuego entregado por una unidad durante su asalto en una posición hostil.

  • Fusileros y Asistente de fusileros automáticos. Ambos disparando bien desde la posición de apuntado. Deberían disparar el arma usando ráfagas de tres rondas o deberían apretar el gatillo cada vez que pie izquierdo golpea el suelo. Disparan a enemigos conocidos o ubicaciones sospechosas en la parte del objetivo que corresponde con su posición en la formación de asalto. (Ver fig. 2-17.)
  • Fusileros automáticos. Los fusileros automáticos disparan en ráfagas de tres a cinco desde la posición de disparo de las axilas. Cubren todo el objetivo del escuadrón. Se da prioridad al fuego a las armas automáticas enemigas conocidas o sospechadas. (Ver fig. 2-17)
  • Líder del equipo de fuego. La principal preocupación del líder del equipo de fuego durante El asalto es el control de su equipo de fuego. Si se le exige que dispare su rifle, dispara fuego de rifle bien dirigido utilizando la técnica de apuntar. Una vez un objetivo endurecido o de área se presenta, el líder del equipo de fuego comenzará a disparar el lanzagranadas usando la técnica de apuntar hasta que el objetivo es destruido o neutralizado, o hasta que no pueda disparar efectivamente sobre el objetivo sin poner en peligro a las tropas amigas.

posiciones para el asalto.jpg

En la defensa

El equipo de fuego es la unidad básica de fuego de la escuadra, y cuando sea práctico, el sector de fuego de cada individuo cubre todo el sector de fuego del equipo de fuego. El equipo de fuego dispara desde posiciones que debe mantener a toda costa. Los miembros de la unidad se colocan dónde pueden obtener buenos campos de fuego y aprovechar al máximo la cobertura y el ocultamiento.

  • Fusileros, asistentes y Fusileros automáticos, Los rifles automáticos proporcionan la mayor parte de la potencia de fuego de la escuadra. Deben protegerse y mantenerse en funcionamiento. Además, a cada fusilero automático se le asigna una dirección principal de disparo.
  • Líder del equipo de fuego. La principal preocupación del líder del equipo de fuego en la defensa es el control de su equipo de fuego. Cuando se requiera disparar su rifle, cubrirá todo el sector del equipo de fuego con un alto volumen de fuego mientras el enemigo está más allá del alcance del lanzagranadas. A menos que se impongan restricciones para disparar el lanzagranadas, abre fuego contra objetivos rentables a medida que entran en el rango. Cuando se requieren los fuegos de cobertura finales, se enfrenta a la mayor masa de infantería enemiga en el sector asignado.

Empleo táctico

Equipo de fuego de reconocimiento

Cuando un escuadra fusileros en la marcha de aproximación no está precedido por tropas amigas, utiliza sus propios elementos de exploración. El elemento de exploración suele ser un equipo de fuego. Un equipo de fuegos utilizado como elemento de exploración se llama equipo de fuego de exploración y es controlado por el comandante del pelotón, asistido por el líder de la escuadra. Un líder de escuadra cuya escuadra está proporcionando el equipo de fuego de exploración normalmente marcha cerca del oficial al mando para ayudar en el control del equipo de fuego de exploración. Un equipo de fuego explorador se mueve agresivamente para cubrir el frente del pelotón que avanza y para obligar al enemigo a revelar su posición.

Las formaciones generalmente utilizadas por un equipo de exploración de fuego son las cuñas o guerrillas.

Normalmente, un equipo de detección de fuegos explora un área de 50 a 75 metros. Los equipos de Fuego exploradores están cubiertos por el pelotón o, cuando el pelotón está a cubierto, el equipo de fuego cubre su propio avance.

El líder del equipo de fuego vigila constantemente las señales del oficial al mando, permaneciendo en contacto visual en todo momento. La distancia que el equipo de exploración mantiene por delante del pelotón varía con el terreno. Esta distancia es normalmente el límite de visibilidad. En terreno abierto, el comandante de pelotón generalmente ordena al equipo de exploración de fuego que se mueva por límites a lo largo de una sucesión de objetivos.

  • Cuando se ordena a un equipo de exploración que avance sobre terreno abierto hasta el borde de una línea de bosque, dos miembros entran dentro de la línea de bosque de 50 a 60 metros mientras los otros hombres del equipo de fuego los cubren. Cuando se determina que el área cerca del borde del bosque está despejada, el líder del equipo de fuego le indica al oficial al mando que es seguro avanzar y luego mueve al resto del equipo de fuego al bosque. El equipo de Fuego luego ocupa y mantiene una línea de 50 a 75 metros dentro del bosque y observa hacia el frente hasta que aparece el pelotón. El líder del equipo de exploración espera más noticias del oficial al mando antes de trasladar al equipo al bosque. Cuando se le indica, mueve al equipo hacia adelante hasta que alcanzan el extremo más alejado del bosque. El equipo se mantiene al borde del bosque y notifica al oficial al mando la situación. El oficial al mando mueve el pelotón a una posición donde puede cubrir el equipo de fuego de exploración y le indica al líder del equipo que se mueva y continúe su misión de exploración.
  • Cuando se dispara contra un equipo de fuego explorador, los individuos inmediatamente se refugian, localizan objetivos y devuelven el fuego. El líder del equipo de fuego explorador determina entonces:
    • Ubicación del enemigo (alcance y puntos de referencia).
    • Extensión de la posición (ubicación de los flancos).
    • Tipos de posiciones (agujeros de lucha, bunkers, obstáculos, etc.).
    • Número de enemigos.
    • Armas enemigas (morteros, tanques, etc.).
  • El oficial al mando contacta al líder del equipo de fuego de exploración para obtener tanta información como sea posible. El oficial al mando luego devuelve el control del equipo de fuego de exploración al líder de la escuadra.

Control del equipo

Los líderes del equipo de fuego inician la acción dirigida por el líder de la escuadra. En el ataque, los líderes del equipo de fuego actúan como líderes de combate, controlando sus equipos de fuego principalmente con el ejemplo. Los miembros del equipo de fuego basan sus acciones en las acciones del líder de su equipo de fuego. Durante todo el ataque, los líderes de los equipos de fuego ejercen el control que sea necesario para garantizar que sus equipos de fuego funcionen según las indicaciones.

El líder del equipo de fuego base controla las acciones de su equipo de fuego; los otros líderes del equipo de fuego basan sus acciones en las del equipo de fuego base. Este tipo de control debe practicarse y perfeccionarse en el entrenamiento. si el escuadrón es efectivo en combate.

El equipo de fuego base es utilizado por el líder de la escuadra para controlar la dirección, posición y velocidad de movimiento de la escuadra. No se pretende que los otros equipos de fuego mantengan posiciones rígidas en relación con el equipo de fuego base; El equipo base de fuego se utiliza como guía general. Si otro equipo de fuego puede avanzar más rápido que el equipo de fuego base, debería hacerlo. Por ejemplo, si el equipo de fuego base está recibiendo fuego enemigo, pero el terreno frente a otro equipo de fuego proporciona cobertura del fuego enemigo, el último equipo debe avanzar rápidamente a una posición en la que pueda disparar al enemigo. Cubrir el movimiento del equipo de fuego base con fuego les quita presión y les permite avanzar. Una vez que el equipo de fuego base se pone en posición, los otros equipos de fuego pueden reanudar el fuego y el movimiento.

Conceptos básicos

“See – Think – Do”

Se trata de sistema sobre como actuar:

  1. See: Detecta la situación clave (contacto, emboscada, baja TL).
  2. Think: Evalúa una sola pregunta: “¿Cuál es la acción que mantiene la unidad viva y la misión en curso?”
  3. Do: Orden clara, corta, ejecutable en 5 segundos.

O.O.D.A.

Otro sistema sobre como actuar:

  • Observar: Observa tu entorno
  • orientarse: ser consciente de donde estamos y que nos rodea
  • Decidir: que hacer, hacia donde y como moverse....
  • Actuar: llevar a cabo la decisión tomada

Mando y control

Una formación asegura que las unidades se mantienen dentro del rango de M&C de su HQ, lo que les proporciona menores tiempos de reacción y mejores resultados en el combate, moral, reorganización y ocultamiento.

Es muy importante que el uso de las formaciones no sea rígido e inflexible, sino que debe adaptarse a las circunstancias particulares de cada instante, incluyendo el terreno, el clima, la disposición de unidades propias y enemigas, los movimientos observados o esperados y cualquier otro aspecto que pueda influir en el desarrollo de la misión. Antes de entrar en detalles sobre cada formación, vamos a repasar algunos de los factores que influyen en la elección de una u otra formación.

Potencia de fuego

Una formación adecuada a cada situación asegura que el fuego combinado de las unidades que componen la formación se concentra en las localizaciones más probables del enemigo, permitiendo un uso más eficiente de las unidades bajo cualquier circunstancia.

Seguridad

Una formación asegura que cada componente es capaz de apoyar a los demás en el caso de contra-ataques y maniobras enemigas de flanqueo, previniendo así la indeseable aparición de huecos en las líneas que el enemigo podría explotar para atravesar las líneas y atacar en el sitio más inesperado.

Reacción

Una formación permite a la unidad de mando reaccionar a la siempre cambiante situación del campo de batalla con más rapidez y eficiencia sin tener que dar órdenes complejas.

terreno

Un factor muy importante relacionado con el terreno es si este es cerrado (con poca visibilidad) o abierto.

Los bosques por ejemplo demandan el uso de formaciones más cerradas para mantener el M&C y la seguridad, ya que los rangos de visión y fuego se reducen bastante; además, aumenta la probabilidad de emboscadas enemigas, con lo que se hace más recomendable el empleo de formaciones defensivas como la cuña directa o la invertida.

En el caso opuesto de terrenos abiertos (con buena visibilidad) suelen ser preferibles formaciones más dispersas para minimizar la exposición a la artillería enemiga y el fuego de enfilada. Otros elementos determinantes del terreno son las zonas de movilidad restringida, como estrecheces del terreno, campos de minas, etc, que se afrontan mejor con formaciones en columna.

Por último, las ciudades, son uno de los tipos de terreno más complicados para el uso de formaciones, pues es muy fácil perder las líneas de comunicación visual(y por lo tanto el control) de las unidades a medida que se despliegan por los edificios.

En general, las ciudades requieren mucha más flexibilidad en el uso de las formaciones para adaptarse mejor a la distribución de edificios.

Luz y Clima

Las mismas consideraciones expuestas en relación al terreno abierto o cerrado valen aquí.

La baja visibilidad de la niebla, la oscuridad de la noche, hacen más recomendable el empleo de formaciones cerradas incluso en terrenos abiertos.

Así mismo, el barro y la nieve dificultan la movilidad y hacen más difícil cambiar la formación o maniobrar en caso de contacto con el enemigo, y por eso también sería más recomen dable el empleo de formaciones cerradas que reducen el tiempo empleado en cambiar de formación.

Situaciones y acciones del enemigo

Las formaciones se adaptarán siempre a la situación conocida o sospechada del enemigo.

Si se detecta una maniobra de flanqueo sería conveniente adoptar una formación que proteja más los flancos, frente a la artillería se utilizarán formaciones más abiertas, etc.

Peculiaridades de las unidades propias

Las diferencias entre las unidades en uno y otro ejército modifican la efectividad de las formaciones, y por lo tanto son un factor a tener en cuenta a la hora de elegir formación.

Es importante conocer los puntos fuertes y débiles de las propias fuerzas, no es lo mismo una escuadra de EEUU compuesta por 12 hombres, que una escuadra alemana compuesto solo por 9 o 10 hombres: en el primer caso, la división de la escuadra en dos equipos de 6 hombres es menos problemática que en el segundo.

No obstante, los principios generales son válidos para cualquier unidad más o menos equivalente.

Por último, una regla más o menos general en el empleo de formaciones es no empeñarse en recrear la geometría (por ejemplo formar una línea perfecta), sino adaptar y ajustar las formaciones para que sean más efectivas en cada situación particular, prestan do atención a los aspectos comentados anteriormente: tratar de mantener el M&C, la concentración de fuego, la seguridad basada en al apoyo mutuo y la velocidad de reacción frente a las acciones enemigas; en otras palabras, maximizar la efectividad la formación.

Gestión de estamina / Lactato y ritmos de avance

Es responsabilidad individual ser conscientes del estado del etamina propio.

Pero es el líder del equipo quien ha de saber en que punto se encuentran sus hombres ya que un bajo nivel de estamina:

  • Impide al individuo realizar un esprint, lo que terminara por dividir y fracturar al equipo
  • Aumenta los temblores a la hora de apuntar, haciendo que el individuo pierda efectividad

Todo esto hace que sea el líder quien antes de realizar movimientos como un asalto a una posición enemiga, saltar el claro de un bosque o realizar acciones similares, planificar un breve descanso que asegure que todos los componentes de su equipo este en condiciones optimas para realizar la siguiente acción. por lo que se han de buscar posiciones idóneas para realizar el alto y se ha de preparar un perímetro que permita al equipo descansar con relativa seguridad

*Estas paradas, son el momento ideal para comer y beber por turnos, ya que si todos lo hacen a la vez, nadie estaría cubriendo sectores y por tanto un único hostil podría acabar con todos en segundos

Gestión de heridos

Por lo general a nivel de equipo, la gestión de heridos se resumirá en los siguientes puntos:

  1. Avisar hacia arriba que hay heridos
  2. El líder de equipo decidirá
    1. Si la situación no lo permite, se ignorara al herido y se seguirá combatiendo. (En momentos de crisis quitar un arma del tiroteo puede ser la diferencia entre contarlo o caer todos.)
    2. Si la situación lo permite, y en la medida de lo posible, sera el binomio del herido el que intente moverlo a una posición "segura", y quien le proporcione primeros auxilios hasta la llegada del personal medico. 

Gestión de consumibles (municiones, granadas, explosivos...)

Después de cada tiroteo o refriega, el líder de equipo ha de pedir a sus hombres un reporte de estado ACE, para que todo el equipo sea consciente del estado en el que esta, si es necesario se repartirán internamente los suministros (vendas, municiones...) y cuando la situación lo empiece a requerir, sera el líder de equipo quien transmita a su líder de escuadra las necesidades de su equipo

Formaciones a nivel de equipo de fuego 

La formación del equipo, por lo general la dará el líder de equipo, pudiendo el líder de escuadra pedirle que la cambie si lo considera necesario.

El líder del equipo sera el encargado de supervisar la correcta realización de la formación, así como de las distancias de seguridad entre miembros del equipo y otras unidades (Equipos, escuadras...)

Formaciones para movernos por zonas "Seguras"

Se trata de formaciones que ofrecen cierto nivel de seguridad, pero sobre todo que ofrecen control sobre la formación y velocidad de movimiento.

  • Columna
  • Doble columna
  • Columna de combate o doble columna escalonada

Formaciones para movimientos en los que esperamos combate

Se trata de formaciones que nos ofrecen una gran potencia de fuego y mucha seguridad, pero limitan el control que tiene el líder sobre su equipo y por lo tanto ralentizan la velocidad de movimiento de la unidad

  • Cuña
  • Flecha
  • Escalón izquierda/derecha
  • Diamante

Formaciones para movernos en combate

Se trata de formaciones que se aplican justo antes de entrar en combate, o una vez ya establecido el combate. Ofrecen la máxima potencia de fuego posible hacia el enemigo, a costa de perder el control sobre la unidad dificultar su movimiento / velocidad

  • Lineas ( de tiradores, a la izquierda/derecha del "1"...)
  • Guerrilla

Movimiento

Escalones alternos

Una unidad A se mueve se mueve a una posición segura mientras es cubierta por otra B, y cuando alcanza la posición prevista, se detiene y alternan sus funciones.

A se queda quieta en posición de cobertura mientras B avanza hasta una nueva posición más adelantada que A, se para y se entonces se vuelven a alternar, A avanza y B le cubre, y así sucesivamente.

Saltos-alternos.gif

Escalones consecutivos

Es similar al anterior, pero en este caso, las unidades mantienen su condición de cabeza de vanguardia (lead element) y de retaguardia (trailing element), es decir, que no se adelantan unas a otras.

Si la A es la unidad en cabeza de vanguardia y B la unidad en retaguardia, mantendrán siempre esa condición. Mientras A avanza B le cubre, cuando A se detiene en una posición segura, entonces B se mueve hasta el punto donde se encuentra A o una posición cercana, pero sin adelantarle.

Cuando B alcanza un a buena posición cerca de A , se detiene, y entonces es A quien avanza, y así sucesivamente. Es decir, que aunque las unidades se alternan en la función de avanzar y cubrir, no se adelantan unas a otras.

Saltos-escalonados.gif

Movimiento desde la posición de asalto a la posición objetivo

El objetivo principal para avanzar en el ataque por fuego y maniobra y/o fuego y movimiento es conseguir que parte o la totalidad de la unidad atacante esté en posición para asaltar al enemigo. La posición desde la cual se lanza el asalto final se llama posición de asalto. A medida que el escuadrón atacante se cierra con el enemigo, aumenta la intensidad de los fuegos de cobertura lanzados por armas de fuego directas e indirectas en la posición del enemigo. Para evitar bajas por fuego amigo, estos fuegos de apoyo cesan o se detienen justo antes de alcanzar el objetivo.

La medida de control donde esto sucede es la línea de coordinación final (CL final). Tanto la posición de asalto como la CL final son cruciales para el asalto.

  • Posición de asalto: La posición de asalto se establece tentativamente durante la planificación y el reconocimiento del líder de la escuadra. Es la posición entre la línea de partida y el objetivo, desde donde se lanza el asalto a la posición enemiga. La posición de asalto se encuentra tan cerca como el elemento de asalto puede moverse por fuego y maniobrar sin sufrir bajas o enmascarar cubriendo fuego directo (base de fuego) o indirecto (artillería y mortero). La posición de asalto debería ser fácilmente reconocible en el suelo e idealmente debería ofrecer ocultamiento y cobertura a la fuerza de ataque. Aquí, se toman los pasos finales para garantizar un asalto coordinado, y solo se debe pasar una cantidad mínima de tiempo en esta posición para evitar que el enemigo se fije en el elemento de asalto.
  • Cuando el escuadrón alcanza la posición de asalto, el líder de la escuadra, los líderes de equipo de fuego y los miembros de la escuadra deben hacer rápidamente los preparativos finales para el asalto. Los líderes de la unidad dan instrucciones de última hora a sus hombres. Los miembros del equipo de fuego armados con fusiles, realizaran una recarga táctica.
    • Los líderes del equipo de fuego deben cargar el M-203 con el tipo de munición indicado por el líder de la escuadra.
    • Fusileros automáticos deberán asegurarse de que sus armas contengan municiones suficientes para el asalto. Si se utiliza la caja de municiones de 200 cartuchos, se debe hacer una determinación rápida en cuanto a la cantidad de munición restante en la caja. Si hay menos de treinta rondas en la caja, recarga el arma con una nueva caja o un cargador. Lo importante es no quedarse sin municiones durante el asalto. Todos los miembros de la escuadra se aseguran de que las granadas de mano estén al alcance para que puedan usarse durante el próximo asalto.
  • El asalto: El asalto se inicia por orden o señal del comandante del pelotón o por iniciativa del jefe de escuadra o del equipo de fuego. Las armas de apoyo cubren el asalto disparando a elementos enemigos adyacentes o más profundos. El asalto se lanza de manera agresiva y vigorosa. El equipo de fuego avanza rápida y agresivamente desde la posición de asalto (desplegados los equipos de fuego en guerrilla, y formando entre los equipos de fuego una línea, lo que establecen un gran volumen de fuego de asalto) utilizando técnicas de fuego de asalto.
    • Fuego de asalto. El fuego de asalto está diseñado para mantener el fuego enemigo suprimido, una vez que se retiran los fuegos de cobertura, fijando a los defensores en sus posiciones de combate. El fuego de asalto permite que el escuadrón de asalto se acerque al alcance de la granada de mano de la posición enemiga sin sufrir grandes bajas por el fuego enemigo de armas pequeñas. El asalto se realiza lo más rápido posible, de acuerdo con la capacidad de las personas para lanzar un gran volumen de fuego bien dirigido. La velocidad del asalto se regirá por la pendiente y la condición del terreno, la visibilidad y la condición física del escuadrón. A lo largo del asalto, el fuego se dirige a cada arbusto o tocón de árbol, a cada pliegue en el suelo y a cada lugar que posiblemente pueda contener un enemigo. El fuego de asalto se caracteriza por la violencia, el volumen y la precisión. El fuego de asalto está diseñado para matar y desmoralizar al enemigo, y mantenerlo bajo hasta que el elemento de asalto pueda invadir la posición y matarlo o capturarlo.
    • Los fusileros y los asistentes de fusileros automáticos avanzan, disparando a su zona de avance. Cuando aparece definido el objetivo, se elimina de inmediato. Los fusileros y los asistentes de fusileros automáticos disparan desde el hombro utilizando la técnica de apuntar.
    • Los fusileros automáticos de escuadrón avanzan mientras disparan sus armas desde la cadera. El fuego se entrega en ráfagas cortas de tres a cinco rondas. Los fusileros automáticos distribuyen su fuego por todo el frente del escuadrón.
    • En el asalto, los líderes del equipo de fuego son líderes de combate. Adicionalmente para mantener el control de sus equipos, avanzan mientras disparan M-203 desde el hombro utilizando la técnica de apuntar. Si el M-203 está cargado con alto explosivo (HE), HE airbust (HET),  o HEDP, el arma debe dispararse justo después de llegar a la final de la línea de coordinación para suprimir el fuego enemigo y evitar causar bajas amigas.

Si se carga con una ronda bukshoot, el disparo del M-203 puede retrasarse hasta que la escuadra se tope con el enemigo. Una vez que el M-203 ha sido disparado, el líder del equipo de fuego dispara su rifle hasta que el M-203 pueda ser recargado. Mientras avanza en la línea de asalto, es importante mantener el gran volumen de fuego. Mientras se recarga el M-203, se debe tener cuidado de no quedarse detrás de la línea de asalto del escuadrón.

  • Descentralización del control. Si la escuadra de asalto se enfrenta a una ligera oposición enemiga, puede ser posible que el líder de la escuadra tenga el control de la unidad manteniendo la línea de asalto cuando atraviese el objetivo. Sin embargo, cuando la oposición enemiga es fuerte, no es posible mantener la línea de escaramuzas del escuadrón. Al asaltar una posición hostil que se organiza en profundidad, como una serie de emplazamientos, la escuadra debe atacar y destruir, anular o contener cada posición enemiga dentro de su zona asignada. Al asaltar una posición organizada, el ataque de la escuadra a menudo se divide en una serie de combates separados que continúan a lo largo de la profundidad de la posición enemiga. El control del escuadrón en estas condiciones es muy difícil. La importancia de la decisión rápida, la iniciativa individual y la velocidad de acción para aprovechar las oportunidades locales requieren que el control se descentralice durante el asalto a través de la posición hostil. En estas condiciones, el líder del escuadrón debe confiar nuevamente en la habilidad e iniciativa de los líderes del equipo de fuego y de los Marines individuales para llevar a cabo la misión asignada. Cada líder del equipo de fuego y cada marine debe tomar la iniciativa de usar las armas, granadas y otras municiones disponibles en la mayor medida posible, aprovechando al máximo la cobertura y el ocultamiento dentro de la posición enemiga y empleando movimientos cortos y frecuentes (arrastrarse y gatear cuando sea necesario) ) para cerrar con posiciones enemigas. El primer equipo de fuego en establecerse dentro de la posición enemiga apoyará al resto del escuadrón en la destrucción del enemigo.

Rupturas de contacto

Las rupturas de contacto o PEEL se realizaran de forma ordenada y controlada. para ello y aunque todos los miembros del equipo sean conscientes de donde están, donde esta el enemigo, el terreno que nos rodea y las posibilidades de cobertura cercanas.

Sera el líder de equipo el responsable de evaluar la situación y decidir en que dirección o mejor dicho hacia que cobertura se ha de realizar la ruptura de contacto, y por tanto si se realiza una ruptura de contacto de tipo central o lateral

Repliegues

Un repliegue es la acción de retirarse a una zona predeterminada y por lo general mas segura

Los repliegues han de ser lo mas ordenados posibles, pero decido al caos que suele acompañar a estas acciones se suele perder a gente por el camino. Para evitar que se pierda la gente aumente el caos

  • se pueden realizar saltos escalonados por binomios
  • utilizar formaciones
  • realizar maniobras de ruptura de contacto, pese a que en ese  momento no existan los contactos
  • Indicar puntos de reunión cada poco tiempo, en los que:
    • Descansar y recuperar estamina
    • revisar que estamos todos
    • observar el entorno y decir la dirección, distancia y ruta para el siguiente movimiento

Gestión de vehículo

Asignación de asientos en base al rol

A la hora de embarcar en un vehículo es importante tener algunas consideraciones a la hora de asignar asientos:

  • Líder del equipo: Dado que debe estar atento a la gestión del equipo, saber donde están las unidades aliadas.... es importante que este en una posición desde la que pueda ver el camino y mantener un alto nivel de control, idealmente el copiloto.
  • Medico: al ser un rol de apoyo que puede ejercer dentro del vehículo, debería ir en un puesto tranquilo, ya que:
    • Artillero: le deja muy expuesto, y en caso de causar baja, genera un problema a la unidad
    • Conductor: Si la cosa esta tranquila este puede ser un buen puesto, pero en cuanto empiece el combate y haya que gestionar heridos, estar de conductor le impediría poder ejercer de medico, retrasando la atención de heridos y por tanto pudiendo haber muertos.
  • Ametrallador: Dada la potencia de fuego que aporta al equipo, el ametrallador:
    • No debería ir de artillero, ya que al empezar un tiroteo se quedara embarcado operando el arma del vehículo, en lugar de sumar la potencia de fuego de su arma a la del vehículo.
    • No debería ir de conductor, ya que si durante un "fuego y maniobra", se ha de operar el vehículo, el equipo no podría contar con su potencia de fuego.
  • Especialista AT/AA: Si la amenaza es un blindado o una aeronave, tener a este especialista empeñado en la posición del conductor o el artillero, deja al equipo vendido. Por lo que se le aplican las mismas consideraciones que a los ametralladores
  • Fusilero: Este ROL es el indicado para cubrir el puesto del conductor o el artillero.

Respecto a la numeración que mencionábamos con anterioridad, aquí vemos la sinergia. Vamos a partir del supuesto de un HUMVEE o un vehículo tipo MRAP. Un vehículo por equipo o para toda la escuadra con roles de conductor, copiloto, artillero y pasajeros.

En caso de un vehículo por equipo, el hombre en punta conduciría y el artillero seria su binomio. Como vemos tras lo mencionado ahora y la numeración dada todo encaja. En el equipo rojo conduce un veterano, copiloto el jefe de equipo, artilla un recluta y de pasajero extra llevamos al arma antitanque. En el equipo azul conduce el ametrallador, podría en despliegues desembarcar y abrir fuego mientras el artillero, el asistente, abre fuego. Líder de escuadra o equipo de copiloto y medico de pasajero.

En el caso de un vehículo por escuadra hay dos opciones: El equipo de mando asume el control, se delega la responsabilidad en un equipo. En caso de que vayamos a estar desplegados y el vehículo siguiéndonos es mas optimo que mando asuma la responsabilidad del mismo, conduciéndolo el propio lider o el medico, en este caso la labor principal es no dejar al vehículo atrás o un soporte desde segunda linea, su exposición es menor. En caso de que se delegue a un equipo, que es lo que nos interesa, tendremos que tener dos cosas en cuenta como jefe de equipo. ¿El vehículo va a tener que dar apoyo desembarcados o únicamente lo vamos a llevar de un punto a otro con la escuadra embarcada? Ahí es cuando podremos optar por delegar al primer binomio o a nuestro binomio como responsables del vehículo, idealmente es mejor delegar al primer binomio a menos que la labor del vehículo sea clave, entonces nosotros mismos asumimos el control directo y conducimos, mientras nuestro binomio asume el rol de artillero.

Evidentemente podemos romper un binomio de manera excepcional, pero es mejor que asimilemos todo este modo de proceder en conjunto para minimizar la incertidumbre y las posibles fallos, dominar un sistema de juego es clave, y una vez dominado los elementos básico como este, nos permitirá efectuar desempeños de mas alto nivel y calidad.

Movimiento

adfasdf

Limite de velocidad y aproximaciones

El limite de velocidad la indicara el mando global al dar las instrucciones para el convoy, de no facilitarnos el limite de velocidad:

  • Si vamos de VICTOR-1:
    • Adaptar la velocidad al terreno y las circunstancias
    • Solicitar a través de la cadena de mando, los limites de velocidad o sugerirlos a espera de contraorden o confirmación.
  • Si vamos en cualquier otra posición
    • Adaptar nuestra velocidad a la del vehículo de delante
    • Solicitar a través de la cadena de mando, los limites de velocidad

Las aproximaciones a los objetivos son momentos muy delicados, por lo general el mando global designara las indicaciones previamente, para realizar las aproximaciones, dicho eso y en el caso de que no tengamos indicaciones:

  • Solicitar a través de la cadena de mando, las indicaciones para la aproximación
  • Si vamos de VICTOR-1: Comunicar reducciones de velocidades o acelerones. La necesidad atenta y debemos tener la iniciativa suficiente estar a la altura de la responsabilidad de encabezar el convoy. Comunicaremos y ya recibiremos confirmación o contraorden.
    • En caso de urgencia trasladaremos lo que vamos a hacer, inmediatamente, no esperamos a confirmación, la prioridad es la seguridad del convoy. Después nuestro superior nos corregirá, modulara o aplaudirá nuestra iniciativa.
  • Si estamos en combate:
    • Elegir la ruta mas segura (que ofrezca ocultación o cobertura)
    • Realizar el movimiento mientras el artillero abre fuego
    • Buscar una posición final que  permita a los pasajeros desembarcar con cierto nivel de seguridad
  • Si no estamos en combate
    • Extremar las precauciones
    • Elegir la ruta de aproximación y el punto de paro en base al terreno y las unidades aliadas

Distancias de seguridad

La distancia de seguridad la indicara el mando global al dar las instrucciones para el convoy.

Dicho esto, hay que tener en cuenta que:

  • El radio de acción de un IED es de 50m.
  • a una velocidad media de 50km/h recorremos 13,88m por segundo, por lo que cada segundo que que tardemos en reaccionar, habremos avanzado 14m
  • A una velocidad media de 75km/h recorremos 20.83m por segundo, por lo que cada segundo que que tardemos en reaccionar, habremos avanzado 21m

Gestión de cagadas

adfasdf

Embarque en vehículos de transporte

El líder del equipo será el ultimo en embarcar, será el responsable de organizar y dirigir el embarque de sus hombres y avisara al lider de escuadra cuando el embarque de todos sus hombres haya finalizado. Esta función de responsable de embarque se puede delegar en un hombre a través de una orden, al igual que el lider de escuadra nos puede delegar la misma del conjunto de la escuadra.

Algunas formas de gestionar de forma mas eficiente el embarque son:

  • Formar una columna y embarcar siguiendo los numerales
  • Formar una doble columna y embarcar siguiendo los numerales
  • Una vez embarcados
    • Si es posible, se realizara una revisión visual de que todos estamos embarcados
    • Si no hay linea visual, se realizara un reporte de embarque por orden, de vivo a voz o por radio

CQB

En CQB (close quarters battle), como en todas las situaciones de combate, los miembros del equipo deben moverse tácticamente y de forma segura. Los individuos que forman parte del equipo deben avanzar de una manera estándar, utilizando técnicas practicadas y conocidas por todos.

Los miembros del equipo evitaran asomar el arma cuando se trabaja alrededor de las ventanas, puertas, esquinas o zonas de obstáculos. Que asome un arma da aviso previo a cualquiera que busque en la dirección del soldado, por lo que es más fácil para un enemigo detectarte.

Si un soldado tiene un mal funcionamiento de su arma durante el despeje de una habitación, de inmediato debe comunicarlo y colocarse rodilla en tierra y llevar a cabo acciones inmediatas para reducir el mal funcionamiento. Los otros miembros del equipo deben cubrir y atacar objetivos en su sector. Una vez que el arma está nuevamente en funcionamiento, se debe comunicar y permanecer en la posición de rodillas hasta que el líder del equipo se de por enterado y de la orden de continuar.

Consideraciones para las entradas

A la hora de entrar y despejar una habitación todo el equipo entrara lo más rápido como sea posible y cruzara la puerta inmediatamente. Si es posible, el equipo se moverá de cobertura en cobertura a sus posiciones en su orden de entrada. Lo ideal es que el equipo llegue y pase por el punto de entrada sin tener que pararse.

La puerta es el punto focal de cualquier persona que se encuentre en la habitación. Es conocido como el embudo mortal, ya que se centra la atención en el punto exacto en el que los miembros del equipo son más vulnerables. Entrar en la habitación rápidamente reduce la probabilidad de que nadie caiga herido por fuego enemigo dirigido hacia la puerta.

Al oír la señal, el equipo se moverá a través de la puerta rápidamente y ocupará posiciones dentro de la habitación que le permitan dominar por completo la sala y eliminar las amenazas. Los miembros del equipo no se detendrán hasta haber superado la puerta y alcanzar su posición designada. La posición del primer hombre es profunda en la esquina de la habitación. La profundidad de su movimiento está determinada por el tamaño de la habitación, los obstáculos dentro de la habitación, tales como muebles, y por el número y la ubicación del enemigo y no combatientes.

Para realizar bien el trabajo de las Técnicas de precisión, cada miembro del equipo debe conocer su sector de tiro y su sector de superposición con los sectores de los otros miembros del equipo. Los miembros del equipo no se giran a los sectores de los otros miembros del equipo. Se centrarán en los objetivos de su sector de tiro. No deben reducir la velocidad de movimiento hasta sus posiciones asignadas. Eliminaran a las amenazas de su sector, de más inmediatas a más lejanas.

Algunos ejemplos de las amenazas inmediatas son el personal enemigo que:

  • Están armados y dispuestos a devolver el fuego inmediato.
  • Bloquean nuestro movimiento a la posición de dominación.
  • Están dentro de alcance de la mano de un miembro del equipo.
  • Están dentro del punto de ruptura

Cada miembro del equipo tiene un sector de tiro único designado para él y se expande a los sectores de los otros miembros del equipo, superponiéndose.

La correcta coordinación de todos los miembros del equipo hacia sus puntos de dominación, la eliminación de todos los objetivos en su sector. Los miembros del equipo deben ejercer el control del fuego y discriminar entre ocupantes de la habitación hostiles y no hostiles. El movimiento se hace sin parar, usando las técnicas de tiro selectivo. Debido a que los soldados están avanzando y disparando al mismo tiempo, deben moverse deprisa y con cuidado.

Razones para modificar el método de entrada

Los líderes pueden necesitar modificar las medidas existentes para cumplir con su situación actual.

Algunos ejemplos de las razones y los métodos de modificación de las técnicas:

RAZÓN MÉTODO

  • Pocos objetivos en las habitaciones. Entrar con dos o tres hombres.
  • La escasez de personal. Entrar en equipos de dos o tres.
  • El enemigo no plantea ninguna amenaza inmediata. Uno o dos hombres por cada habitación.
  •  Ninguna amenaza inmediata, y prima la velocidad. Un hombre por cada habitación.

Comunicaciones

Directrices

Las comunicaciones por norma, han de ser lo mas concisas y claras posibles. Es importante no darle a una persona el como ha de efectuar algo, pongamos un ejemplo, 

Señales y gestos manuales

El líder de equipo ha de conocer los gestos y señales manuales para poder comunicarse con sus hombres y el resto de unidades

Configuracion gestos con las manos

Dentro del equipo

Por lo general dentro del equipo, la comunicación ha de realizarse de forma verbal, de vivo a voz o por gestos.

La comunicación puede ser mas laxa, pero ha de trasmitirse la información indispensable, para que todos los miembros del equipo sepan cuales son las ordenes. Es decir cual es su cometido y el de sus compañeros de escuadra y pelotón.

Entre equipos

asdfa

Con el líder de la escuadra

asdfa

SITREP

Se trata de informar de forma rápida y concisa de nuestra localización y estado

Posición actual

Dependiendo de la situación, la posición actual pueden ser tus coordenadas exactas o una referencia rápida.

  • Coordenadas exactas: por lo general vas a necesitar tiempo para ubicarte y poder trasmitir tus coordenadas, asi mismo el interlocutor va ha tardar cierto tiempo en ubicar esas coordenadas en el mapa. Todo esto hace que no sea el mejor sistema.
  • Referencias: por lo general cuando nos dan una orden, saben donde estamos y a donde nos mandan, por lo que si no nos desviamos mucho siempre podremos usar referencias como:
    • A 100m al sur del objetivo "X" junto a las rocas
    • junto al objetivo "X", casa roja de 4 plantas
    • En el muelle, junto a la grúa
    • Junto al humo de color "X"
    • .........

El sistema de referencias es mas bago, pero ofrece mas agilidad al que envía el mensaje y al que lo recibe y lo tiene que interpretar.

Situación enemiga (contacto, dirección, distancia)

En este caso tenemos varias opciones_

  • Sin contactos
  • Con contactos
    • Manteniendo vigilancia sobre "X"
      • Dirección
        • Rumbo "X"
      • Distancia
        • "X" meros
      • Descripción
        • Vehículos pesados, infantería ligera, .....
    • En combate
      • Tipo de combate
        • Ligero
        • Pesado
      • Dirección
        • Rumbo "X"
      • Distancia
        • "X" meros
      • Descripción
        • Vehículos pesados, infantería ligera, .....
Estado del equipo

El estado de nuestros hombres, lo ideal es haber echo un reporte ACE antes, y poder indicar:

  • Nº de heridos segregados por gravedad
  • Necesidad de munición o equipos especiales (lanzadores, explosivos...)
Intención inmediata

En este apartado indicamos nuestra intención inmediata:

  • Mantener posición
  • A la espera de ordenes
  • Movernos a objetivo "X"
  • Asegurar heridos
  • Asaltar posición "X"
  • Asegurar sector/ubicación "x"

EJEMPLO

Líder de escuadra:  Equipo rojo, SITREP¡¡¡¡¡¡¡

Líder Rojo:

Me encuentro al sur del objetivo DELTA, en la edificio rojo de 3 plantas

Contacto ligero, rumbo 336 a unos 400m, se trata de 1 patrulla de infantería, queda 1 pax

Tengo un herido grave y 2 heridos leves

Terminando de asegurar la posición, para ponernos a gestionar los heridos


El ejercicio de mando

Sucesión de mando

Cada pelotón está formado por 3 escuadras y cada escuadra por 3 equipos de fuego. Como cabos, estaríamos al mando de uno de esos equipos de fuego.

  • El pelotón lo manda un teniente, y su 2º sería un sargento mayor
    • La escuadra la manda un líder de escuadra
    • El equipo de fuego lo manda un líder de equipo

En caso de que nuestro líder de escuadra cállese, el teniente o en su defecto el sargento mayor:

  • Tomarían el mando directo de la escuadra
  • Elegirían un líder temporal para esta, ese líder temporal puede ser el líder de otra escuadra o uno de los líderes de equipo de la escuadra en cuestión.
  • En el caso de que cayesen o se perdiese la comunicación con los mandos, el líder de equipo con más veteranía tomaría el mando de los equipos de fuego restantes, y en caso de que este cállese le sustituiría el siguiente cabo más veterano.
  • Cuando un líder de equipo cae, le sucedería en el mando el fusilero automático de su equipo salvo que el líder de su escuadra diga lo contrario

Directrices

  • Se prepara y capacita para mantener el orden
  • Conoce e identifica aspectos básicos de su equipo de trabajo
  • Se claro en las decisiones que tomas y comunicárselas a tus subordinados
  • Da ejemplo a los subordinados
  • Cuando das una orden, ejerce control sobre la misma
  • Trabaja en equipo
  • Inculca valores
  • Identifica varias posibilidades antes de tomar una decisión
  • Desarrollar las estrategias necesarias para alcanzar las metas propuestas.
  • Domina excelentemente los postulados de la comunicación asertiva

Procedimientos del elemento de registro

Siempre que sea posible, los edificios se limpian de arriba hacia abajo. Existen tres métodos de entrada y limpieza:

  • Entrada por el nivel superior: La entrada por la parte superior del edificio es preferible, ya que es más fácil combatir descendiendo que ascendiendo. Un enemigo acorralado en el último piso puede combatir con desesperación, pero un enemigo forzado a descender hasta el nivel del suelo probablemente abandonará el edificio, exponiéndose al fuego del elemento de cobertura y de las ametralladoras de apoyo.
  • Entrada por un piso intermedio: Si no es posible entrar por el piso superior, la entrada debe realizarse en el punto más alto posible. Primero se limpia el punto de entrada. Luego se despejan los pisos superiores y la azotea, y posteriormente se avanza hacia abajo.
  • Entrada por la planta baja: Cuando se entra a nivel del suelo, es aconsejable utilizar demoliciones. Las puertas y ventanas a nivel del suelo probablemente estén cubiertas por fuego enemigo y puedan estar minadas con trampas explosivas.

A una escuadra que ataca en un área edificada se le asigna la limpieza de edificios dentro del frente del pelotón. El jefe de escuadra identifica el edificio a registrar y ordena al elemento de cobertura que aplique fuego sobre él. A la orden del jefe de escuadra, el fuego del elemento de cobertura se desplaza del punto de entrada. El elemento de registro entra entonces al edificio.

  1. Si se trata de un edificio de una sola planta, un miembro del elemento de registro se aproxima a la entrada, toma cobertura pegándose a la pared y lanza una granada de fragmentación al interior.
  2. Aprovechando el efecto de choque de la granada, un miembro del equipo de registro entra al edificio y toma una posición desde la cual pueda cubrir toda la habitación.
  3. El segundo miembro del equipo de registro entra y registra la habitación.
  4. Cuando la primera habitación ha sido registrada, el equipo de registro anuncia en voz alta “DESPEJADO”, y se le une el equipo de cobertura.
    1. Antes de entrar, el jefe del equipo anuncia “ENTRANDO”.
    2. Tras entrar, el jefe del equipo de fuego toma una posición desde la cual pueda dirigir el registro.
  5. Dentro del edificio se utilizan comunicaciones verbales:
    1. Al despejar cada habitación, se anuncia “DESPEJADO”.
    2. Al entrar o salir de una habitación ya despejada, se anuncia “ENTRANDO” o “SALIENDO”.
    3. Al usar escaleras hacia áreas despejadas, se anuncia “SUBIENDO” o “BAJANDO”.
    4. El uso de comunicaciones verbales evita sorpresas y ayuda al jefe de equipo a controlar el registro.
  6. Al ingresar a habitaciones posteriores, la entrada normalmente será precedida por ráfagas de fuego de fusil. Si las paredes interiores son de material pesado (ladrillo u hormigón), pueden emplearse granadas de fragmentación.
  7. El proceso continúa hasta que todo el edificio haya sido despejado.
  8. Una vez despejado el edificio, el jefe de equipo señala al jefe de escuadra y marca el edificio conforme a un código previamente establecido. El jefe de escuadra desplaza entonces el elemento de cobertura hacia adelante, protegido por el elemento de registro.